游戏碰撞处理

时间:2010-12-05 17:10:39

标签: c++ collision-detection

The code given is for example purposes, not copypasta from my codebase

我正在使用Boost& amp ;;用C ++编写一个原始的,跨平台的Snake游戏。 SDL,我想知道实现冲突处理的最佳方法是什么(不是碰撞检测)。到目前为止,我一直在使用单一调度的想法,以及丑陋的意大利面条代码,如下所示:

void Snake::CollisionHandler(const WorldObject& obj)
{
    // collided with self
    if(obj.GetObjectType() == snake)
        Die();
    ...
    ...
}

另外,我有一个“全局”碰撞处理程序,它处理碰撞中涉及的事情,它们独立于每个对象,例如:


void GameWorld::CollisionHandler(WorldObject& obj1, WorldObject& obj2)
{
    if(obj1.GetObjectType() == snake && obj2.GetObjectType() == snake)
        PlayDeathSound();
    ...
    ...
}

避免因碰撞而播放两次声音。

我也考虑过双重调度,如下:


void Snake::CollisionHandler(WorldObject& obj) const
{
    // invoke obj's collision handler with a const Snake& parameter
    obj.CollisionHandler(*this);
}
// collided with self
void Snake::CollisionHandler(const Snake& obj)
{
    Die();
}

这还包括类似于上面的全局碰撞处理程序。

然后就是只有的方法有一个全局冲突处理程序(它是所有游戏对象的友方函数),如下所示:


void GameWorld::CollisionHandler(WorldObject& obj1, WorldObject& obj2)
{
    // snake collided with self
    if(obj1.GetObjectType() == snake && obj2.GetObjectType() == snake)
    {
        obj1.Die();
        obj2.Die();
        PlayDeathSound();
    }
    ...
    ...
}

我缺少任何策略吗?哪一个最好是最好的?它们似乎都涉及到一些丑陋的代码,单一和双重调度涉及多态性,我个人试图回避。

2 个答案:

答案 0 :(得分:5)

碰撞处理是一个C ++ / Java风格的面向对象(单一调度)不够灵活的领域。碰撞的结果取决于两个碰撞对象的类型,因此您需要多个调度来处理它。 (维基百科的multiple dispatch文章中的激励示例是碰撞处理并非巧合!)

我认为然后调度到单个对象方法的全局冲突处理程序是解决C ++中这种不足的最佳解决方法。

答案 1 :(得分:1)

IMO让游戏类完全处理碰撞和其他全局事件的最后一种方法是最明智的,也可能是最“正确”的做法。
例如,参加国际象棋程序。很明显,游戏类应该由其中一个玩家处理输赢的情况,而不是玩家类。
它实际上也更有效。想想你想要添加更多类(例如另一种类型的蛇)的情况,而不是重复代码或重写CollisionHandler,你可以让游戏类以更少的努力处理它。

然而,如果您的唯一目的是简单的蛇游戏,那么您选择实施它的方式可能并不重要。