我对组件的状态有一个疑问。我有一个瓷砖组件。在单击tile组件时,我正在切换tile组件的详细信息。
/* ---- Tile component ---- */
import React, { Component } from 'react';
import TileDetail from './TileDetail';
class Tile extends Component {
constructor(props) {
super(props);
this.state = {
isTileDetailOpened:false
};
this.showTileDetails=this.showTileDetails.bind(this);
}
showTileDetails(networkName){
this.setState({isTileDetailOpened:!this.state.isTileDetailOpened});
alert(networkName);
}
render() {
const isTileDetailOpened = this.state.isTileDetailOpened;
return (
<li className={ !this.state.isTileDetailOpened ? "tile-item" : "tile-item-with-detail" }>
<div onClick={(e) => this.showTileDetails(this.props.objTile.network_name)}>
{this.props.objTile.network_name}
</div>
{this.state.isTileDetailOpened ? <TileDetail /> : <div/>}
</li>
);
}
}
export default Tile;
/* ---- Tile Detail component ---- */
import React, { Component } from 'react';
class TileDetail extends Component {
render() {
return (
<div className="tile-detail">
<p>TileDetails</p>
</div>
);
}
}
export default TileDetail;
正如您所看到的,我点击了瓷砖点击切换瓷砖细节并且工作正常。 我在我的页面上渲染瓷砖。如果我点击单个瓷砖,它工作正常。但是,如果我看到一个瓷砖其他瓷砖细节的细节应该总是隐藏的,我想要的是什么。 你能指导我吗?关于React JS的全新内容
答案 0 :(得分:1)
您必须使用Tile
的父组件才能实现此目的。在父组件中具有类似currentlyTileDetailOpened
的状态。在showTileDetails
中通过props调用方法将此状态(currentTileDetailOpened)的值设置为当前id
的{{1}}。将此状态作为道具传递给Tile
组件。在Tile
的{{1}}方法中,检查道具而不是状态并将其渲染为
render
答案 1 :(得分:0)
我只是通过将页面信息存储在Redux中,然后在第二个分页器中创建一个特殊选项,使其仅使用Redux data
而不是“double perform”来制作分页控制单元。相同的工作(因此也不会与第一个分页器不同步)。
就像这样(你可以设置父母的状态(即:第一个共同的祖先):
<Pagination
pageSize={25}
items={(!this.state.fuzzyMatches.length)
? this.props.businesses
: this.state.fuzzyMatches}
onChangePage={(pagerState) => this.handlePageChange(pagerState)}
activePage={this.props.activePage}
isEmpty={((this.state.search.length > 0) &&
(this.state.fuzzyMatches.length === 0))}
bottom // bottom = true
bottomData={this.props.pagination} // get data from here
/>
现在,在paginator内部,而不是正常的逻辑,它执行此操作:
render() {
const pager = (this.props.bottom)
? this.props.bottomData
: this.state.pager
bottom = true
道具实际上只是为了处理轻微的CSS差异,但你可以看到,第一个分页器创建了细节,第二个只是使用那些而不是复制。我告诉第二个组件跳过所有内部工作,只使用传入的数据。