我正在制作一个互动的动画场景。我希望现场的所有触摸都能在进入时禁用。然后,一旦场景中的对象(子类节点)完成旋转/移动,我想重新启用屏幕上的所有触摸以允许交互。我使用此代码禁用了用户交互:
override func didMove(to view: SKView) {
setupNodes()
view?.isUserInteractionEnabled = false
spinLocations()
}
这是场景文件中spinLocations的代码:
func spinLocations() {
var allLocationArrays = [[String : CGPoint]]()
var previousArray = hiddenLocationPositions
for _ in 0...SearchConstant.numSpins {
let freshArray = generateNewLocationArray(previous: previousArray)
allLocationArrays.append(freshArray)
previousArray = freshArray
}
for (item, _) in hiddenLocationPositions {
let node = fgNode.childNode(withName: item) as! LocationNode
node.spin(position: allLocationArrays) // this is function below
}
hiddenLocationPositions = previousArray
}
这是节点类中动画的代码:
func spin(position: [[String : CGPoint]]) {
var allActions = [SKAction]()
for array in position {
let action = SKAction.move(to: array[self.name!]!, duration: 2.0)
allActions.append(action)
}
let allActionsSeq = SKAction.sequence(allActions)
self.run(SKAction.sequence([SKAction.wait(forDuration: 5.0), allActionsSeq, SKAction.run {
self.position = position[position.count - 1][self.name!]!
},]))
}
这是将触摸传递回此类主场景的代码:
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
guard let parent = self.parent else { return }
}
如您所见,此处未禁用触控。
我不想在SKAction
添加“waitForDuration”runBlock
来更改上一个操作后的查看状态;我希望程序确定动画何时完成执行,然后重新启用触摸。
为了做到这一点,我使用完成处理程序理论化可能会起作用,但它只会立即重新启用触摸(例如,处理旋转处理程序会导致再次检测到触摸)。以前,我还试图在runBlock
中禁用该视图,但当然,这是即时运行的。如何确保在动画后重新检测到触摸而不使用“waitForDuration。”?
答案 0 :(得分:3)
所以,这是一个简单的例子,展示了你如何:
1)完全禁用触摸
2)旋转节点
3)当节点完成旋转时,启用触摸
以下是代码(您可以复制/粘贴它以尝试它的工作方式):
class Object:SKSpriteNode{
func spin(times:Int,completion:@escaping ()->()) {
let duration = 3.0
let angle = CGFloat(M_PI) * 2.0
let oneRevolution = SKAction.rotate(byAngle: angle , duration: duration)
let spin = SKAction.repeat(oneRevolution, count: times)
let sequence = SKAction.sequence([spin,SKAction.run(completion)])
run(sequence, withKey:"spinning")
}
}
class WelcomeScene: SKScene {
override func didMove(to view: SKView) {
view.isUserInteractionEnabled = false
print("Touches Disabled")
let object = Object(texture: nil, color: .purple, size: CGSize(width: 200, height: 200))
addChild(object)
object.spin(times: 3, completion: {[weak self] in
self?.view?.isUserInteractionEnabled = true
print("Touches Enabled")
})
}
override func touchesBegan(_ touches: Set<UITouch>, with event: UIEvent?) {
print("touch detected")
}
deinit {
print("Welcome scene deinited")
}
}
在这里,你在加载场景时禁用触摸,开始旋转对象,然后将完成块传递给它......这里使用了那段代码:
let sequence = SKAction.sequence([spin,SKAction.run(completion)])
因此旋转后,该块将被执行。现在,有不同的方法可以做到这一点......就个人而言,我会使用委托,但我认为这可能不那么令人困惑......如果需要,我也可以为代表团写一个例子,但基本上,你会做什么,是将场景设置为自定义节点的委托,并通知它关于旋转已完成,因此场景可以告诉视图重新启用触摸。