在窗口调整大小时保留2D对象的宽高比

时间:2010-12-02 19:00:01

标签: opengl

我有一个Windows(XP)应用程序需要在窗口中显示一个二维矩形。不得剪切矩形(即必须始终完全位于视口内),并且必须在调整大小时保持其纵横比。目前,处理布局的方法扭曲矩形的纵横比以匹配窗口。我希望矩形缩放到窗口并在窗口中居中(再次,没有剪裁)。现在的方法如下。 lWinDist和lMaxDepth是要显示的矩形的宽度和高度(如果重要的话,以48英寸为单位):

void CRoRRecView::RedoLayout( long lWinDist, long lMaxDepth )
{
    CDC* pDC = GetDC() ;

    if ( pDC != NULL )
    {
        m_lWinDist = lWinDist;
        GetClientRect( m_rectClient ) ;
        int nClientWidth = m_rectClient.Width();
        int nClientHeight = m_rectClient.Height();
        glViewport( 0, 0, nClientWidth, nClientHeight );

        glMatrixMode( GL_PROJECTION);
        glLoadIdentity();

        m_fWinXDist = (float) lWinDist ;
        m_fWinYDist = lMaxDepth ;
        m_fAspectRatio = m_fWinXDist / m_fWinYDist;

        glOrtho(0.0, m_fWinXDist, 0.0, m_fWinYDist, -1, 1 ) ;

        glRotatef(180.0, 0,1,0); 
        glTranslatef( (float)(-1 * lWinDist),0,0 ); // Translate across the x axis

        glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
        glLoadIdentity();

        ReleaseDC( pDC ) ;
    }
}

4 个答案:

答案 0 :(得分:3)

这个应按预期扩展:

// g++ main.cpp -lglut -lGL
#include <GL/glut.h>

void display()
{
    glClear( GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT );

    glMatrixMode( GL_PROJECTION );
    glLoadIdentity();
    double w = glutGet( GLUT_WINDOW_WIDTH );
    double h = glutGet( GLUT_WINDOW_HEIGHT );
    double ar = w / h;
    glOrtho( -2 * ar, 2 * ar, -2, 2, -1, 1);

    glMatrixMode( GL_MODELVIEW );
    glLoadIdentity();

    glColor3ub( 255, 0, 0 );
    glBegin( GL_QUADS );
    glVertex2i( -1, -1 );
    glVertex2i(  1, -1 );
    glVertex2i(  1,  1 );
    glVertex2i( -1,  1 );
    glEnd();

    glutSwapBuffers();
}

int main( int argc, char **argv )
{
    glutInit( &argc, argv );
    glutInitDisplayMode( GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE );
    glutInitWindowSize( 640, 480 );
    glutCreateWindow( "Aspect Ratio" );
    glutDisplayFunc( display );
    glutMainLoop();
    return 0;
}

答案 1 :(得分:1)

尝试此重塑功能。它将保留您的纵横比,调整对象大小,并使视口集中。

// initial window screen size
int WIDTH = 400;
int HEIGHT = 300;

// reshape function, call with glutReshapeFunc(reshape) in yout main function
void reshape(int width, int height) {
    const float ar_origin = (float) WIDTH / (float) HEIGHT;
    const float ar_new = (float) width / (float) height;

    float scale_w = (float) width / (float) WIDTH;
    float scale_h = (float) height / (float) HEIGHT;
    if (ar_new > ar_origin) {
        scale_w = scale_h;
    } else {
        scale_h = scale_w;
    }

    float margin_x = (width - WIDTH * scale_w) / 2;
    float margin_y = (height - HEIGHT * scale_h) / 2;

    glViewport(margin_x, margin_y, WIDTH * scale_w, HEIGHT * scale_h);
    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, WIDTH / ar_origin, 0, HEIGHT / ar_origin, 0, 1.0);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity() ;
}

答案 2 :(得分:0)

试试这个:

#include <GL/glut.h>

size_t win_w = 0;
size_t win_h = 0;

void display(void)
{
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

    glMatrixMode(GL_PROJECTION);
    glLoadIdentity();
    glOrtho(0, win_w, 0, win_h, -1, 1);

    glMatrixMode(GL_MODELVIEW);
    glLoadIdentity();

    glColor3ub(255,0,0);
    glPushMatrix();
        glTranslatef(win_w/2,win_h/2,0);
        glScalef(50,50,50);
        glBegin(GL_QUADS);
            glVertex2f(-1,-1);
            glVertex2f(1,-1);
            glVertex2f(1,1);
            glVertex2f(-1,1);
        glEnd();
    glPopMatrix();

    glFlush();
    glutSwapBuffers();
}

void reshape(int w, int h)
{
    win_w = w;
    win_h = h;
    glViewport(0, 0, w, h);
}

int main(int argc, char **argv)
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_RGBA | GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE);

    glutInitWindowSize(800,600);
    glutCreateWindow("Aspect Ratio");

    glutDisplayFunc(display);
    glutReshapeFunc(reshape);
    glutMainLoop();
    return 0;
}

答案 3 :(得分:0)

我认为你应该看看这个以获得正确的数字:

self.hOffset = (self.wOffset / (16.0 / 9.0));
self.xOffset = ((int)ceil((_backingWidth  / 2.0) - ((_backingWidth  + self.wOffset) / 2.0)));
self.yOffset = ((int)ceil((_backingHeight / 2.0) - ((_backingHeight + self.hOffset) / 2.0)));

glViewport(self.xOffset, self.yOffset, _backingWidth + self.wOffset, _backingHeight + self.hOffset );

在上面的代码中,wOffset是图像的宽度,通过滑块改变或取值。第一行增加高度,因为宽度以正确的比例增加,恰好是16:9(将宽度除以高度以获得比率时效果不佳;明确指定它最好)。接下来的两行调整图像的x,y坐标,这样当它的大小增加或减少时,它总是保持居中。

这是迄今为止更简单,更简单的方法 - 并且在GPU上更轻。如果有理由为什么我在这里看到的超级编码方法更好,我无法弄明白。祝你好运。