我是Unity3D的新手,我正在开发以下教程:
https://www.youtube.com/watch?v=gXpi1czz5NA
这一切都很好。
我想添加功能,如果骨架用剑击中了某些东西,他会像他受伤一样真实地回来。一种穷人用剑与物体碰撞的方式。
但我发现它无法正常工作。我似乎要么选择引起“击中”。将它放入无限循环,或者忽略所有命中。这是我的代码:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class chase : MonoBehaviour {
public Transform player;
static Animator anim;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//Debug.Log (anim.ToString ());
//Debug.Log ("Start Update");
Vector3 direction = player.position - this.transform.position;
//Debug.Log ("Distance: " + direction.magnitude.ToString ());
float angle = Vector3.Angle (direction, this.transform.forward);
//Debug.Log ("Angle: " + angle.ToString ());
//Debug.Log(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Damage"));
// Get top animation currently running
AnimatorStateInfo stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (Vector3.Distance (player.position, this.transform.position) < 10 && angle < 120 && !stateInfo.IsName ("Attack") && !anim.GetBool("Hit")) {
direction.y = 0;
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direction), 0.1f);
anim.SetBool ("isIdle", false);
if (direction.magnitude > 2) {
this.transform.Translate (0, 0, 0.03f);
anim.SetBool ("isWalking", true);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
} else {
anim.SetBool ("isAttacking", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
else{
anim.SetBool ("isIdle", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
}
这是剑碰撞脚本:
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class SwordCollision : MonoBehaviour {
private Animator anim;
// We just collided with an object
private void OnTriggerEnter(Collider collider) {
int layer = collider.gameObject.layer;
anim = this.GetComponentInParent<Animator> ();
//Debug.Log (anim.ToString ());
if (layer != LayerMask.NameToLayer ("Floor") && layer != LayerMask.NameToLayer ("Monster")) {
Debug.Log ("Sword Hit something:" + collider.name.ToString());
Debug.Log (LayerMask.LayerToName(layer));
anim.SetBool ("isIdle", false);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", true); // kicks off damage state
}
}
}
我设置过渡到攻击和损坏动画到#34;有退出时间&#34;这样他们就可以一直玩。其他过渡没有这个,所以他们可以在击中时立即中断。发生。
问题似乎是在剑碰撞脚本注册命中并设置&#34;命中&#34; boolean to&#34; true&#34; (开始破坏动画)追逐脚本立即取消它,所以命中永远不会发生。 (即anim.SetBool(&#34; Hit&#34;,false);)
然而,如果我注释掉那一行,那么损坏动画确实会发生,但显然它会陷入循环,因为现在我没有任何东西可以关闭它。
这导致我拔掉头发,因为攻击动画设置几乎相同。但我认为一个正常工作的原因是因为布尔&#34; isAttacking&#34;设置为&#39; true&#39;继续在追逐脚本中,直到动画真正开始。因为损坏动画是从不同的脚本开始的,所以在允许追逐脚本更改&#34;命中&#34的布尔值之前,确定动画开始似乎不是一种简单的方法。 ;
有没有办法做到这一点?像延迟或保证动画改变状态的东西。或者也许是一种检查“伤害”的方法。在更改布尔值之前完成动画?
答案 0 :(得分:0)
这是我最终提出的解决方案。在我看来有点hacky。我仍然觉得我不是以最好的方式做到这一点。
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
public class chase : MonoBehaviour {
public Transform player;
static Animator anim;
// Use this for initialization
void Start () {
anim = GetComponent<Animator> ();
}
// Update is called once per frame
void Update () {
//Debug.Log (anim.ToString ());
//Debug.Log ("Start Update");
Vector3 direction = player.position - this.transform.position;
//Debug.Log ("Distance: " + direction.magnitude.ToString ());
float angle = Vector3.Angle (direction, this.transform.forward);
//Debug.Log ("Angle: " + angle.ToString ());
//Debug.Log(anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("Damage"));
// Get top animation currently running
AnimatorStateInfo stateInfo = anim.GetCurrentAnimatorStateInfo(0);
if (anim.GetBool("Hit") && !stateInfo.IsName ("Damage")) {
print ("keep going");
anim.SetBool ("isIdle", false);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", true);
}
else if (Vector3.Distance (player.position, this.transform.position) < 10 && angle < 120 && !stateInfo.IsName ("Attack") && !stateInfo.IsName ("Damage")) {
direction.y = 0;
this.transform.rotation = Quaternion.Slerp (this.transform.rotation, Quaternion.LookRotation (direction), 0.1f);
anim.SetBool ("isIdle", false);
if (direction.magnitude > 2) {
print ("Following");
//this.transform.Translate (0, 0, 0.03f);
anim.SetBool ("isWalking", true);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
} else {
print ("Attacking");
anim.SetBool ("isAttacking", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
else {
print("Back to Idle");
anim.SetBool ("isIdle", true);
anim.SetBool ("isWalking", false);
anim.SetBool ("isAttacking", false);
anim.SetBool ("Hit", false);
}
}
}