我尝试使用OPENGL计算图像的直方图。我已经阅读了一些关于这个的帖子,但我仍然得到错误。我的直方图缓冲区总是返回零。 我读过的一些帖子:
Luminance histogram calculation in GPU-android opengl es 3.0
我的代码:
for item_or_request in self.parse_response(response):
yield item_or_request
有人可以提前帮助我。
我已经更新了我的代码,它现在正在工作:D
#include <stdio.h>
#include <stdlib.h>
#include <iostream>
#include <vector>
// Include GLEW
#include <GL/glew.h>
// Include GLFW
#include <GLFW/glfw3.h>
GLFWwindow* window;
// Include GLM
#include <glm/glm.hpp>
using namespace glm;
#include <SOIL.h>
// Shader sources
const GLchar* vertexSource = "\n"
"#version 330 core\n"
"attribute vec3 inPosition;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" float x = inPosition.x;\n"
"\n"
" gl_Position = vec4(\n"
" -1.0 + ((x) * 0.0078125),\n"
" -1,\n"
" 0.0,\n"
" 1.0\n"
" );\n"
"}\n";
const GLchar* fragmentSource = "\n"
"#version 330 core\n"
"out vec4 outputColor;\n"
"void main()\n"
"{\n"
" outputColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\n"
"}\n";
void CheckStatus(GLuint obj)
{
GLint status = GL_FALSE, len = 10;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderiv( obj, GL_COMPILE_STATUS, &status );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramiv( obj, GL_LINK_STATUS, &status );
if( status == GL_TRUE ) return;
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderiv( obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramiv( obj, GL_INFO_LOG_LENGTH, &len );
std::vector< char > log( len, 'X' );
if( glIsShader(obj) ) glGetShaderInfoLog( obj, len, NULL, &log[0] );
if( glIsProgram(obj) ) glGetProgramInfoLog( obj, len, NULL, &log[0] );
std::cerr << &log[0] << std::endl;
exit( -1 );
}
GLfloat buffer[256];
GLuint hist[256];
float _image[512*512*3];
int main()
{
// Initialise GLFW
if( !glfwInit() )
{
fprintf( stderr, "Failed to initialize GLFW\n" );
getchar();
return -1;
}
glfwWindowHint(GLFW_SAMPLES, 4);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MAJOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_CONTEXT_VERSION_MINOR, 3);
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_FORWARD_COMPAT, GL_TRUE); // To make MacOS happy; should not be needed
glfwWindowHint(GLFW_OPENGL_PROFILE, GLFW_OPENGL_CORE_PROFILE);
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("sample_gray.bmp", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
unsigned char image_gray[width * height];
printf("%d\t%d\n", width, height);
for (int i = 0; i < width * height; ++i)
{
image_gray[i] = image[i * 3];
_image[i * 3] = image[i * 3];
_image[i * 3 + 1] = image[i * 3 + 1];
_image[i * 3 + 2] = image[i * 3 + 2];
}
for (int i = 0; i < width * height; ++i)
{
hist[image_gray[i]]++;
}
// Open a window and create its OpenGL context
window = glfwCreateWindow(width, height, "Basic", NULL, NULL);
if( window == NULL ){
fprintf( stderr, "Failed to open GLFW window. If you have an Intel GPU, they are not 3.3 compatible. Try the 2.1 version of the tutorials.\n" );
getchar();
glfwTerminate();
return -1;
}
glfwMakeContextCurrent(window);
// Initialize GLEW
glewExperimental = true; // Needed for core profile
if (glewInit() != GLEW_OK) {
fprintf(stderr, "Failed to initialize GLEW\n");
getchar();
glfwTerminate();
return -1;
}
// Ensure we can capture the escape key being pressed below
glfwSetInputMode(window, GLFW_STICKY_KEYS, GL_TRUE);
// Dark blue background
glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
GLuint vbo;
glGenBuffers(1, &vbo);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, vbo);
GLuint num_input_data = width * height;
/* Upload data */
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, num_input_data * sizeof(float) * 3, _image, GL_STATIC_DRAW);
GLuint vertexShader, fragmentShader, shaderProgram;
// Create and compile the vertex shader
vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexSource, NULL);
glCompileShader(vertexShader);
CheckStatus(vertexShader);
// Create and compile the fragment shader
fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentSource, NULL);
glCompileShader(fragmentShader);
CheckStatus(fragmentShader);
// Link the vertex and fragment shader into a shader program
shaderProgram = glCreateProgram();
glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
glBindFragDataLocation(shaderProgram, 0, "outputColor");
glLinkProgram(shaderProgram);
CheckStatus(shaderProgram);
glUseProgram(shaderProgram);
// Specify the layout of the vertex data
GLint posAttrib = glGetAttribLocation(shaderProgram, "inPosition");
glEnableVertexAttribArray(posAttrib);
glVertexAttribPointer(posAttrib, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(GLfloat), 0);
GLuint tex;
GLuint fbo;
glGenTextures(1, &tex);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
glTexStorage2D(GL_TEXTURE_2D, 1, GL_R32F, 256, 1);
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
glFramebufferTexture(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, tex, 0);
/* Clear buffer */
glClearColor(1.0, 0.0, 0.0, 1.0);
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glBlendEquation(GL_FUNC_ADD);
glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE);
glEnable(GL_BLEND);
/* Init viewport */
glViewport(0, 0, 256, 1);
glUseProgram(shaderProgram);
/* Draw */
glDrawArrays(GL_POINTS, 0, num_input_data);
glReadPixels(0, 0, 256, 1, GL_RED, GL_FLOAT, buffer);
for (int i = 0; i < 256; ++i)
{
printf("%d\t%f\t%d\n", i, buffer[i], hist[i]);
}
}
特别感谢@Vallentin的热情!
答案 0 :(得分:2)
我的直方图缓冲区总是返回零。
有趣。因为我不知道哪个编译器让这样的东西飞过:
int width, height;
unsigned char* image = SOIL_load_image("sample_gray.bmp", &width, &height, 0, SOIL_LOAD_RGB);
unsigned char image_gray[width * height];
您需要做的事情:
unsigned char *image_gray = new unsigned char[width * height];
请记住稍后释放内存delete[] image_gray
。
你的着色器也没有编译,或者你的驱动程序比我的更精益。在给定#version 330 core
时,您无法使用attribute
,并且必须使用in
。
in vec3 inPosition;
原样CheckStatus()
也说明了这一点:
0(3) : error C7555: 'attribute' is deprecated, use 'in/out' instead
你也试图绑定一个你还没有的帧缓冲区。
GLuint fbo;
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
[...]
glGenFramebuffers(1, &fbo);
你需要翻转它:
GLuint fbo;
glGenFramebuffers(1, &fbo);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fbo);
它也让我感到困惑,为什么你的编译器会让幻灯片,因为MSVC对我尖叫。
Error C4700 uninitialized local variable 'fbo'
在对纹理进行任何更改之前,您还没有绑定纹理。
// glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, tex);
因此glBindTexture()
致电
您也没有创建任何顶点数组。哪个检查glGetError()
会告诉你。
GLuint vao;
glGenVertexArrays(1, &vao);
glBindVertexArray(vao);
在致电glEnableVertexAttribArray()
之前这样做。
您的清晰颜色也是红色。所以这不会对你有所帮助。现在,您对glReadPixels()
的来电只会产生1.0
。
glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
现在glReadPixels()
仍然只有零。然而,取消绑定或根本不创建帧缓冲区。然后它给出我认为是期望的结果。由于不使用帧缓冲不应该这样,我怀疑它有什么问题。但是,我似乎无法通过浏览你的代码来指出它。但由于代码已经存在问题,这是一个公平的起点。
其他:
glTexStorage2D()
是4.2的核心。重点是,如果您想确保支持glTexStorage2D()
,请定位4.2。glActiveTexture()
的调用是多余的。glGetError()
或更好地利用Debug Output 修改强>
首先,在创建窗口(和上下文)并调用_check_gl_error()
之前,您无法调用glewInit()
。
您可以使用__LINE__
,而不是手动添加行号。因此_check_gl_error(__LINE__)
。
再次使用红色清晰的颜色。使用黑色透明色glClearColor(0.0, 0.0, 0.0, 1.0)
。混合1.0
并说出0.1
会产生1.1
,这会被限制回1.0
。因此,红色通道应该从一开始就是0.0
。
我意识到了这个问题。在您的顶点着色器中,您手动将y
设置为-1.0
。如果您正在绘制GL_POINTS
,这最终会从屏幕上掉出来。
将其设置为y
到-0.9999
似乎现在可以提供所需的结果。然而,依靠这就像玩火一样。
如果您现在运行该应用程序,现在会看到0.0
和1.0
的混合。您获得1.0
的原因是因为在您的片段着色器中,您将红色频道的outputColor
设置为1.0
。再次总结所有这些可能是一些疯狂的价值,但最终它会被限制回1.0
。
请尝试使用:
outputColor = vec4(0.005, 1.0, 1.0, 1.0);
现在您应该看到输出增加和减少,而不是0.0
或1.0
。但请注意,如果hist[i]
大于200,那么任何情况都将导致1.0
。因为1 / 0.005 = 200
。
现在一切都至少正在工作。