android opengl app在设备上表现不同,z-far有什么不同?

时间:2010-11-30 06:49:56

标签: android opengl-es

我有一个简单的opengl应用程序,可以渲染任意3d对象。在模拟器上工作得很好。在我的关系上,不太好。

渲染模型,但它在远z中几乎没有被剪裁。我使用模型的边界球直径作为我的远Z值。代码似乎很漂亮,它包含在下面以供参考。

问题必须是调用gluPerspective(),但我无法理解设备之间会有什么不同。唯一的区别是宽高比略微不同。我努力将farZ的值编码为真正大的东西并修复了问题。任何想法?

感谢。

public void onDrawFrame(GL10 gl) {
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);
    gl.glLoadIdentity();

    GLU.gluLookAt(gl, 0f, 0f, 2f*mesh.diameter, 0f, 0f, 0f, 0f, 1f, 0f);

    gl.glPushMatrix();
    gl.glRotatef(mesh.rx, 1, 0, 0);
    gl.glRotatef(mesh.ry, 0, 1, 0);
    mesh.draw(gl);
    gl.glPopMatrix();
}

public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
    float zNear = 0.1f;
    float zFar = zNear + mesh.diameter;

    float aspect = (float) width / (float) height;

    float left = mesh.mid.x - mesh.diameter;
    float right = mesh.mid.x + mesh.diameter;
    float bottom = mesh.mid.y - mesh.diameter;
    float top = mesh.mid.y + mesh.diameter;

    /*
    if (aspect < 1.0) { // window taller than wide
        bottom /= aspect;
        top /= aspect;
    } else {
        bottom *= aspect;
        top *= aspect;
    }
    */

    gl.glViewport(0, 0, width, height);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(gl, 90.0f, aspect, zNear, zFar);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    gl.glOrthof(left, right, bottom, top, zNear, zFar);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
}

1 个答案:

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简单地增加zFar解决了这个问题。我仍然没有解释为什么一个zFar在模拟器上工作但没有在设备上工作。