分支与纹理读取

时间:2010-11-29 05:27:06

标签: directx direct3d hlsl

在着色器中,哪一个通常更便宜,分支(如果等)或纹理读取?

1 个答案:

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纹理读取,通常。分支通常非常昂贵。当然,从没有mip-maps的极大纹理读取各向异性纹理也是如此,所以你需要相应地对它进行分析。

顺便说一句,你也可以在某些情况下使用[predicated]指令。

编辑:我应该提一下显而易见的 - 在你的输出中,查看数字,看看你是序列器绑定还是纹理绑定。