我正在使用Swing和JavaFX将图像渲染到屏幕上,但却出现了意想不到的时间:目的只是在组件上的随机位置渲染1,000,000张图像。为什么JavaFX需要这么长时间?
结果:摆动:2.5秒。 JavaFX 8.5秒。代码如下。
在JavaFX中。
public class JFXTest extends Application
{
public static void main(String[] args)
{
launch(args);
}
@Override
public void start(Stage theStage)
{
Group root = new Group();
Scene theScene = new Scene( root );
theStage.setScene( theScene );
Canvas canvas = new Canvas( 1000, 1000);
root.getChildren().add( canvas );
GraphicsContext gc = canvas.getGraphicsContext2D();
new ResourceLoaderJFX();
System.out.println("Running test");
Random ran = new Random();
ClassLoader classLoader = getClass().getClassLoader();
URL url = classLoader.getResource("sky.png");
Image image = new Image(url.toString());
long t1 = System.nanoTime();
for (int j=0; j<1000000; j++ ) {
int x = ran.nextInt(1000);
int y = ran.nextInt(1000);
gc.drawImage(image, x, y);
}
System.out.println("\n");
long t2 = System.nanoTime()-t1;
System.out.println("Took " + (t2/1000000000.0) + " secs");
System.out.println("Done");
theStage.show();
}
}
Prism pipeline init order: d3d sw
Using native-based Pisces rasterizer
Using dirty region optimizations
Not using texture mask for primitives
Not forcing power of 2 sizes for textures
Using hardware CLAMP_TO_ZERO mode
Opting in for HiDPI pixel scaling
Prism pipeline name = com.sun.prism.d3d.D3DPipeline
Loading D3D native library ...
D3DPipelineManager: Created D3D9Ex device
succeeded.
Direct3D initialization succeeded
(X) Got class = class com.sun.prism.d3d.D3DPipeline
Initialized prism pipeline: com.sun.prism.d3d.D3DPipeline
OS Information:
Maximum supported texture size: 8192
Windows version 10.0 build 14393
Maximum texture size clamped to 4096
D3D Driver Information:
Intel(R) Iris(TM) Graphics 540
\\.\DISPLAY2
Driver igdumdim64.dll, version 20.19.15.4463
Pixel Shader version 3.0
Device : ven_8086, dev_1926, subsys_00151414
Max Multisamples supported: 4
vsync: true vpipe: true
Running test
花了8.230974466秒
在Swing中:
public class SwingTest extends JPanel {
public void init() {
setVisible(true);
}
public void runTest() {
System.out.println("Running test");
BufferedImage bufferedImage=null;
try {
bufferedImage = ImageIO.read(new File("C:\\Users\\resources\\png\\sky.png"));
} catch (IOException e) {
e.printStackTrace();
}
long t1 = System.nanoTime();
Random ran = new Random();
for (int j=0; j<(1000000); j++ ) {
int x = ran.nextInt(1000);
int y = ran.nextInt(1000);
this.getGraphics().drawImage(bufferedImage, x, y, null);
}
long t2 = System.nanoTime()-t1;
System.out.println("Took " + (t2/1000000000.0) + " secs");
}
public static void main(String[] args) {
SwingUtilities.invokeLater(new Runnable() {
@Override
public void run() {
JFrame f = new JFrame();
SwingTest view= new SwingTest();
view.init();
f.add(worldViewPanel);
f.pack();
f.setSize(new Dimension(1000,1000));
f.setVisible(true);
f.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
view.runTest();
}
});
}
}
Connected to the target VM, address: '127.0.0.1:53764', transport: 'socket'
花了2.586923483秒
有趣的是,对于较低的数字
JavaFX的 拍摄0.02173174秒@ 10,000张图像,第二次拍摄需要0.018200605秒
SWING 在10,000张图像中拍摄了0.138639497秒,第二次拍摄时间为0.13744251秒
答案 0 :(得分:2)
我认为您正在体验的是JavaFX的保留模式和Swing的立即模式之间的区别。 Swing实际上是在获取这些图像并将其图像拖到屏幕上,然后继续移动到下一个图像位置。当需要再次绘制它们时,它从头开始。碰巧,这非常快。
每次调用drawImage
(请参阅GraphicsContext.writeImage()
)时,JavaFX都会创建一个不同的对象,然后将这些Object
保留在从Canvas
获取的内部缓冲区中。最重要的是,它将创建六个双打,并将它们放入完全相同的缓冲区中(请参阅GraphicsContext.updateTransform()
)。
出售JavaFX是其保留模式。它可以让您像在2D(实际上是3D)坐标系中一样操作其Node
在屏幕上,并且将“免费”执行此操作。如果您想在2D场景中定位对象并四处移动,这将非常有用,因为游戏程序员很清楚。
为此您付出的代价是场景比Swing中的相应场景重得多,并且JavaFX应用程序中累积了Images的内存成本。在您的JavaFX应用程序中,您有一个Scene
,您要向其中添加一个Canvas
,它会创建一个场景图。 Swing没有这样做。
如果您在探查器中运行程序,则可以确切地看到时间花在哪里;如果在调试器中运行程序,则可以看到Canvas
缓冲区正在变大。
答案 1 :(得分:0)
你正在比较苹果和野牛。在Swing中,当您调用drawImage时实际呈现图像。在JavaFX中,这个用于绘制图像的命令只是添加到稍后将执行的命令缓冲区中。