使用OpenGL ES 3着色器计算最大像素吞吐量

时间:2017-03-21 04:01:12

标签: ios opengl-es fragment-shader vertex-shader opengl-es-3.0

我有一个OpenGL ES 3顶点着色器和片段着色器,可以将粒子渲染到屏幕上。

如果精灵边缘尺寸相当一致,我可以以可接受的帧速率绘制固定数量的粒子精灵,但如果我大幅增加边缘尺寸(例如增加每帧渲染的像素数),帧速率将如果我尝试每帧渲染相同数量的粒子,则会大幅下降。使用较大边缘大小的精灵来保持相同帧速率的唯一方法是每帧绘制较少的帧速率。

我认为如果我为给定的批次添加了每个精灵边缘维度,我可以使用该值来确定是否不应该为给定的帧绘制更多的粒子。但是,即使批量边缘尺寸较小,使用大边缘粒子时帧速率也会低得多。

无论如何确定每帧渲染的最佳像素带宽?

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