我的问题具体关于 Phaser game engine
所以我有一个带有几个州的游戏,每个州的定义如下:
var myGame = {};
myGame.Boot = function (game) {
};
myGame.Boot.prototype = {
init: function () {
//some init
},
create: function () {
//this.scale.scaleMode
this.state.start('Preloader');
}
};
游戏的定义如下:
var game = new Phaser.Game(gameWidth, gameHeight, Phaser.AUTO, 'main');
game.state.add('Boot', myGame.Boot);
game.state.add('Preloader', myGame.Preloader);
game.state.add('MainMenu', myGame.MainMenu);
正常,简单,标准。一切都很好(到目前为止)。
以下是我在“预加载器”中定义音乐的方法。 (same as here):
fx = game.add.audio('sfx');
fx.allowMultiple = true;
fx.addMarker('alien death', 1, 1.0);
fx.addMarker('boss hit', 3, 0.5);
fx.addMarker('escape', 4, 3.2);
fx.addMarker('meow', 8, 0.5);
fx.addMarker('numkey', 9, 0.1);
this.sound.setDecodedCallback(
[gg.fx],
this.start, this
);
其中fx是全局变量。然后,如果我需要播放音乐,我会做
fx.play(button.name);
代码有效,但我必须始终保留此全局变量(或将其传递给我需要音乐的每个州)。
谢谢!
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您实际上可以在myGame
上定义这些内容。虽然它使用不同的方式来定义这些,但请查看Phaser代码库本身的Full Screen Mobile Template。 Phaser的创造者实际上recommended this on their forums for declaring 'global' variables。
这给你这样的东西:
myGame.fx = game.add.audio('sfx');
// ...
好问题。我发现的唯一一件事就是打破MP3文件并将它们单独加载到缓存中。通过这种方式,您的缓存有一个具有该名称/密钥的对象。
但是,如果您将这些内容添加到myGame
对象中,则应该能够将音频保存在一个文件中。