Corona SDK / Lua /内存泄漏

时间:2017-03-17 09:42:18

标签: memory-leaks lua crash corona 2d-games

所以我有一个雨模块用于我正在开发的游戏,这会导致大量系统内存泄漏,从而导致应用程序滞后和最终崩溃。 每隔50 ms使用一个定时器调用“t.start”函数。

虽然我已经尝试过但我无法找到原因!也许我忽略了一些东西,但我无法帮助它。如你所见,我把与当地人有关的图片弄明白了......有没有人注意到什么?

作为次要问题:有没有人有关于预加载下一个场景以获得平滑场景变化的提示?因为当我把它放在“scene:show()”中时,加载本身就会导致短暂冻结...

感谢您的帮助! 问候,尼尔斯

local t = {}
    local composer = require("composer")
    t.drops = {}

    function t.fall(drops, group)
        for i = 1, #drops, 1 do
            local thisDrop = drops[i]
            function thisDrop:enterFrame()
                if aboutToBeDestroyed == true then
                    Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
                    return true
                end
                local randomY = math.random(32, 64)
                if self.x ~= nil then
                    self:translate(0, randomY)
                    if self.y > 2000 then
                        self:removeSelf()
                        Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
                        self = nil
                    end
                end
            end
            Runtime:addEventListener("enterFrame", drops[i])
            thisDrop = nil
        end
    end

    t.clean = function()
        for i = 1, #t.drops, 1 do
            if t.drops[i] ~= nil then
                table.remove(t.drops, i)
                t.drops[i] = nil
            end
        end
    end

    function t.start(group)
        local drops = {}
        local theGroup = group
        for i = 1, 20, 1 do
            local randomWidth = math.random(5, 30)
            local dropV = display.newRect(group, 1, 1, randomWidth, 30)
            local drop1 = display.newSnapshot(dropV.contentWidth , dropV.contentHeight * 3)
            drop1.canvas:insert(dropV)
            drop1.fill.effect = "filter.blurVertical"
            drop1.fill.effect.blurSize = 30
            drop1.fill.effect.sigma = 140
            drop1:invalidate("canvas")
            drop1:scale(0.75, 90)
            drop1:invalidate("canvas")
            drop1:scale(1, 1 / 60)
            drop1:invalidate("canvas")
            local drop = display.newSnapshot(drop1.contentWidth * 1.5, drop1.contentHeight)
            drop.canvas:insert(drop1)
            drop.fill.effect = "filter.blurHorizontal"
            drop.fill.effect.blurSize = 10
            drop:invalidate("canvas")
            drop.alpha = 0.375
            local randomY = math.random(-500, 500)
            drop.y = randomY
            drop.anchorY = 0
            drop.x = (i - 1) * 54
            drops[i] = drop
            table.insert(t.drops, drop)
            local dropV, drop1, drop = nil
        end
        composer.setVariable("drops", t.drops)
        t.fall(drops, group)
        drops = nil
        t.clean()
    end
return t

编辑:我发现它肯定与嵌套快照有关,嵌套快照是为了应用滤镜效果而创建的。我删除了一个快照,因此我在快照中只有一个矢量对象,而且:内存增加的速度会慢一些。问题是:为什么?

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

通常,您根本不需要enterFrame事件 - 您可以简单地从起点(math.random(-500,500))转换到终点(代码中的2000)。只需随机化速度并使用onComplete处理程序删除对象

local targetY = 2000
local speedPerMs = math.random(32, 64) * 60 / 1000
local timeToTravel = (targetY - randomY) / speedPerMs
transition.to( drop, {
time = timeToTravel,
    x = xx,
    y = targetY,
    onComplete = function()
        drop:removeSelf()
    end
} )

编辑1:我发现使用您的代码删除功能是不够的。这对我有用:

drop:removeSelf()
dropV:removeSelf()
drop1:removeSelf()

关于内存消耗的一些想法:

1)可能你可以为drop数组使用1个enterFrame处理程序 - 这将减少内存消耗。也不要在本地对象上添加方法,比如& function thisDrop:enterFrame()' - 这不是最佳选择,因为你每50毫秒创建20个新函数

2)您的代码创建了400' drop'每秒对象,它们通常不超过78帧(在60fps环境中意味着1.3秒)。最好使用对象池并重用现有对象

3)enterFrame函数取决于设备的当前fps,因此在低fps下你的降雨会更慢。低fps - >对象下降速度慢 - >更多场景对象 - > fps下降。我建议你根据deltaTime

计算2个enterFrame调用和ajust下降速度之间的deltaTime

编辑2 似乎:快照的removeSelf()没有删除子对象。我修改了你的代码和内存消耗量下降很多

if self.y > 2000 then
    local drop1 = self.group[1]
    local dropV = drop1.group[1]
    dropV:removeSelf()
    drop1:removeSelf()
    self:removeSelf()
    Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
    self = nil
end