所以我有一个雨模块用于我正在开发的游戏,这会导致大量系统内存泄漏,从而导致应用程序滞后和最终崩溃。 每隔50 ms使用一个定时器调用“t.start”函数。
虽然我已经尝试过但我无法找到原因!也许我忽略了一些东西,但我无法帮助它。如你所见,我把与当地人有关的图片弄明白了......有没有人注意到什么?
作为次要问题:有没有人有关于预加载下一个场景以获得平滑场景变化的提示?因为当我把它放在“scene:show()”中时,加载本身就会导致短暂冻结...
感谢您的帮助! 问候,尼尔斯
local t = {}
local composer = require("composer")
t.drops = {}
function t.fall(drops, group)
for i = 1, #drops, 1 do
local thisDrop = drops[i]
function thisDrop:enterFrame()
if aboutToBeDestroyed == true then
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
return true
end
local randomY = math.random(32, 64)
if self.x ~= nil then
self:translate(0, randomY)
if self.y > 2000 then
self:removeSelf()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
self = nil
end
end
end
Runtime:addEventListener("enterFrame", drops[i])
thisDrop = nil
end
end
t.clean = function()
for i = 1, #t.drops, 1 do
if t.drops[i] ~= nil then
table.remove(t.drops, i)
t.drops[i] = nil
end
end
end
function t.start(group)
local drops = {}
local theGroup = group
for i = 1, 20, 1 do
local randomWidth = math.random(5, 30)
local dropV = display.newRect(group, 1, 1, randomWidth, 30)
local drop1 = display.newSnapshot(dropV.contentWidth , dropV.contentHeight * 3)
drop1.canvas:insert(dropV)
drop1.fill.effect = "filter.blurVertical"
drop1.fill.effect.blurSize = 30
drop1.fill.effect.sigma = 140
drop1:invalidate("canvas")
drop1:scale(0.75, 90)
drop1:invalidate("canvas")
drop1:scale(1, 1 / 60)
drop1:invalidate("canvas")
local drop = display.newSnapshot(drop1.contentWidth * 1.5, drop1.contentHeight)
drop.canvas:insert(drop1)
drop.fill.effect = "filter.blurHorizontal"
drop.fill.effect.blurSize = 10
drop:invalidate("canvas")
drop.alpha = 0.375
local randomY = math.random(-500, 500)
drop.y = randomY
drop.anchorY = 0
drop.x = (i - 1) * 54
drops[i] = drop
table.insert(t.drops, drop)
local dropV, drop1, drop = nil
end
composer.setVariable("drops", t.drops)
t.fall(drops, group)
drops = nil
t.clean()
end
return t
编辑:我发现它肯定与嵌套快照有关,嵌套快照是为了应用滤镜效果而创建的。我删除了一个快照,因此我在快照中只有一个矢量对象,而且:内存增加的速度会慢一些。问题是:为什么?
答案 0 :(得分:0)
通常,您根本不需要enterFrame事件 - 您可以简单地从起点(math.random(-500,500))转换到终点(代码中的2000)。只需随机化速度并使用onComplete处理程序删除对象
local targetY = 2000
local speedPerMs = math.random(32, 64) * 60 / 1000
local timeToTravel = (targetY - randomY) / speedPerMs
transition.to( drop, {
time = timeToTravel,
x = xx,
y = targetY,
onComplete = function()
drop:removeSelf()
end
} )
编辑1:我发现使用您的代码删除功能是不够的。这对我有用:
drop:removeSelf()
dropV:removeSelf()
drop1:removeSelf()
关于内存消耗的一些想法:
1)可能你可以为drop数组使用1个enterFrame处理程序 - 这将减少内存消耗。也不要在本地对象上添加方法,比如& function thisDrop:enterFrame()' - 这不是最佳选择,因为你每50毫秒创建20个新函数
2)您的代码创建了400' drop'每秒对象,它们通常不超过78帧(在60fps环境中意味着1.3秒)。最好使用对象池并重用现有对象
3)enterFrame函数取决于设备的当前fps,因此在低fps下你的降雨会更慢。低fps - >对象下降速度慢 - >更多场景对象 - > fps下降。我建议你根据deltaTime
计算2个enterFrame调用和ajust下降速度之间的deltaTime编辑2 似乎:快照的removeSelf()没有删除子对象。我修改了你的代码和内存消耗量下降很多
if self.y > 2000 then
local drop1 = self.group[1]
local dropV = drop1.group[1]
dropV:removeSelf()
drop1:removeSelf()
self:removeSelf()
Runtime:removeEventListener("enterFrame", self)
self = nil
end