我正在为学校的进步设计一个基于文本的冒险游戏。我将每个“级别”设置为一个类,并将每个可探索区域(节点)设置为相应类中的方法。
让我感到困惑的是从一个节点移动到另一个节点的代码。因为每个节点最多连接四个其他节点,所以我必须在每种方法中重复一个非常相似的代码块。
我更喜欢在每个节点的开头包含一系列方法,如下所示:
public static void zero()
{
... adjacentNodes[] = {one(), two(), three(), four()};
}
然后将该数组发送到泛型方法,让它将播放器发送到正确的节点:
public static void move(...[] adjacentNodes, int index)
{
adjacentNodes[index];
}
我简化了我的代码,但这是一般的想法。这可能吗?
答案 0 :(得分:52)
无论何时考虑指向函数的指针,都可以使用适配器模式(或变体)转换为Java。它会是这样的:
public class Node {
...
public void goNorth() { ... }
public void goSouth() { ... }
public void goEast() { ... }
public void goWest() { ... }
interface MoveAction {
void move();
}
private MoveAction[] moveActions = new MoveAction[] {
new MoveAction() { public void move() { goNorth(); } },
new MoveAction() { public void move() { goSouth(); } },
new MoveAction() { public void move() { goEast(); } },
new MoveAction() { public void move() { goWest(); } },
};
public void move(int index) {
moveActions[index].move();
}
}
答案 1 :(得分:6)
让你的节点成为所有符合相同界面的对象,然后你就能够可靠地调用他们的方法。
答案 2 :(得分:5)
由于Java没有将方法的概念作为第一类实体,因此只能使用反射,这很痛苦,容易出错。
最佳近似可能是将级别设置为枚举,并按方法实现每个实例:
public enum Level1 implements Explorable{
ROOM1 {
public void explore() {
// fight monster
}
}, ROOM2 {
public void explore() {
// solve riddle
}
}, ROOM3 {
public void explore() {
// rescue maiden
}
};
}
public interface Explorable{
public abstract void explore();
}
public static void move(Explorable[] adjacentNodes, int index)
{
adjacentNodes[index].explore();
}
但是,这有点滥用枚举概念。我不会将它用于一个严肃的项目。
答案 3 :(得分:2)
您的设计存在根本缺陷。正常的OO设计会使每个“级别”成为一个对象(类'级别'或类似的东西)。每个'可探索区域'也将是一个对象,包含在关卡对象中 - 可能是ExplorableArea类。 “可探索区域”可以是不同类型,在这种情况下,您可以使它们成为ExplorableArea的不同子类。
答案 4 :(得分:0)
尝试思考没有反思的解决方案。例如,它可以是enums。
答案 5 :(得分:0)
我用一种可能的方法来晚了,现在你可以用 java.util.function
(link) 来解决这类问题。
从字面上回答问题,无论其正确性或适用性如何,这里有一个可能的版本:
public static void zero()
{
Function<World, World> one = (World start) -> RoomWithMonster.in(start);
Function<World, World> two = (World start) -> EmptyRoom.in(start);
Function<World, World> three = (World start) -> RoomWithMonster.in(start);
Function<World, World> four = (World start) -> Treasure.in(start);
List<Function<World, World>> adjacentNodes = List.of(one, two, three, four);
return adjacentNodes;
}
public static void move(List<Function<World, World>> possibleNodes, int index)
{
World beginning = World.start();
World end = possibleNodes.get(index).apply(beginning);
}
这种方法更喜欢不变性并添加一个小 World
类来抽象出游戏的状态,但仍然保留您想要的问题。
注意:幸运的是现在反射评论已经过时了!
答案 6 :(得分:-3)
您可以使用Reflection类创建方法数组。 http://java.sun.com/developer/technicalArticles/ALT/Reflection/