我想在fabric.js中创建将两个对象连接在一起的箭头。
我在这里有一个jsFiddle链接:http://jsfiddle.net/xvcyzh9p/45/(感谢@gco)。
上面允许你创建两个对象(两个矩形)并用一条线将它们连接在一起。
function addChildLine(options) {
canvas.off('object:selected', addChildLine);
// add the line
var fromObject = canvas.addChild.start;
var toObject = options.target;
var from = fromObject.getCenterPoint();
var to = toObject.getCenterPoint();
var line = new fabric.Line([from.x, from.y, to.x, to.y], {
fill: 'red',
stroke: 'red',
strokeWidth: 5,
selectable: false
});
canvas.add(line);
// so that the line is behind the connected shapes
line.sendToBack();
// add a reference to the line to each object
fromObject.addChild = {
// this retains the existing arrays (if there were any)
from: (fromObject.addChild && fromObject.addChild.from) || [],
to: (fromObject.addChild && fromObject.addChild.to)
}
fromObject.addChild.from.push(line);
toObject.addChild = {
from: (toObject.addChild && toObject.addChild.from),
to: (toObject.addChild && toObject.addChild.to) || []
}
toObject.addChild.to.push(line);
// to remove line references when the line gets removed
line.addChildRemove = function () {
fromObject.addChild.from.forEach(function (e, i, arr) {
if (e === line)
arr.splice(i, 1);
});
toObject.addChild.to.forEach(function (e, i, arr) {
if (e === line)
arr.splice(i, 1);
});
}
canvas.addChild = undefined;
}
function addChildMoveLine(event) {
canvas.on(event, function (options) {
var object = options.target;
var objectCenter = object.getCenterPoint();
// udpate lines (if any)
if (object.addChild) {
if (object.addChild.from)
object.addChild.from.forEach(function (line) {
line.set({ 'x1': objectCenter.x, 'y1': objectCenter.y });
})
if (object.addChild.to)
object.addChild.to.forEach(function (line) {
line.set({ 'x2': objectCenter.x, 'y2': objectCenter.y });
})
}
canvas.renderAll();
});
}
我试过看其他例子来在fabric.js中创建一个箭头但是在gco的小提琴中实现一直很痛苦。
我最好的尝试可以在这里找到:http://example.legalobjects.com/
我遇到的一些问题是:
如果有人有任何想法或者可以提供任何帮助,我将非常感激!
感谢。
答案 0 :(得分:2)
让我们解决您的问题。
当多个箭头添加到画布时,箭头(或多个箭头)会断裂 - 它们会被卡住"出于某种原因。
这是由您使用单个triangle
全局变量引起的,这意味着实际上只能有一个三角形。这很容易解决 - 只需将triangle
替换为line.triangle
,以便它成为它所属行的属性。
E.g。而不是
triangle = new fabric.Triangle({
只需使用
line.triangle = new fabric.Triangle({
并因此替换
line.addChildRemove();
line.remove();
line.triangle.remove();
与
line.triangle.remove();
line.addChildRemove();
line.remove();
箭头没有朝正确的方向移动
这是你方向逻辑的一个简单缺点。没有任何部分确实是错的,除非它没有做你想做的事情。我将其重新编写为以下代码段:
object.addChild.to.forEach(function(line) {
var x = objectCenter.x;
var y = objectCenter.y;
var xdis = REC_WIDTH/2 + TRI_WIDTH/2;
var ydis = REC_HEIGHT/2 + TRI_HEIGHT/2;
var horizontal = Math.abs(x - line.x2) > Math.abs(y - line.y2);
line.set({
'x2': x + xdis * (horizontal ? (x < line.x2 ? 1 : -1) : 0),
'y2': y + ydis * (horizontal ? 0 : (y < line.y2 ? 1 : -1))
});
line.triangle.set({
'left': line.x2, 'top': line.y2,
'angle': calcArrowAngle(line.x1, line.y1, line.x2, line.y2)
});
});
基本思想是根据两个对象的X或Y距离是否更大来偏移 X 或 Y坐标。
箭头/线没有在物体周围移动。
上面发布的片段中的另一个逻辑缺陷。使用x2
和y2
计算三角形是正确的,因为您基于目标矩形的位置。但是,对于该行,您希望基于源矩形的位置进行计算,因此您需要分别使用x1
和y1
。所以我们可以再次将上面的代码更改为:
object.addChild.to.forEach(function(line) {
var x = objectCenter.x;
var y = objectCenter.y;
var xdis = REC_WIDTH/2 + TRI_WIDTH/2;
var ydis = REC_HEIGHT/2 + TRI_HEIGHT/2;
var horizontal = Math.abs(x - line.x1) > Math.abs(y - line.y1);
line.set({
'x2': x + xdis * (horizontal ? (x < line.x1 ? 1 : -1) : 0),
'y2': y + ydis * (horizontal ? 0 : (y < line.y1 ? 1 : -1))
});
line.triangle.set({
'left': line.x2, 'top': line.y2,
'angle': calcArrowAngle(line.x1, line.y1, line.x2, line.y2)
});
});
为了获得更加无缝的体验,您还需要更改重新计算的调用方式。目前,您只更新连接到您实际移动的矩形线的部分,而不是更新连接的另一半。
我通过将to
和from
数组替换为简单的单lines
数组,并向每个线元素添加属性fromObject
和toObject
来实现此目的 - 每次更新,该行的两端都会更新,如下所示:
if (object.addChild && object.addChild.lines) {
object.addChild.lines.forEach(function(line) {
var fcenter = line.fromObject.getCenterPoint(),
fx = fcenter.x,
fy = fcenter.y,
tcenter = line.toObject.getCenterPoint(),
tx = tcenter.x,
ty = tcenter.y,
xdis = REC_WIDTH/2 + TRI_WIDTH/2,
ydis = REC_HEIGHT/2 + TRI_HEIGHT/2,
horizontal = Math.abs(tx - line.x1) > Math.abs(ty - line.y1)
line.set({
'x1': fx,
'y1': fy,
'x2': tx + xdis * (horizontal ? (tx < line.x1 ? 1 : -1) : 0),
'y2': ty + ydis * (horizontal ? 0 : (ty < line.y1 ? 1 : -1)),
});
line.triangle.set({
'left': line.x2, 'top': line.y2,
'angle': calcArrowAngle(line.x1, line.y1, line.x2, line.y2)
});
});
}
除此之外,您还有一个未处理的用例:如果您选择一个框,删除它然后单击&#34;添加子&#34;,则会出现错误。您可以通过简单地在null
函数顶部测试addChild
来阻止这种情况:
if(canvas.getActiveObject() == null)
{
return;
}
综上所述,我创建了an updated fiddle。