我在3D空间的某个地方有一条线和一个三角形。换句话说,我有3个点(每个[x,y,z]为三角形)和两个点(也是[x,y,z])为该线。
我需要找出一种方法,希望使用C ++来确定线是否曾经过三角形。与三角形平行且具有多个共同点的线应计为"不相交"。
我已经制作了一些代码,但它不起作用,即使视觉表现清楚地显示了交叉点,我也总是假的。
ofVec3f P1, P2;
P1 = ray.s;
P2 = ray.s + ray.t;
ofVec3f p1, p2, p3;
p1 = face.getVertex(0);
p2 = face.getVertex(1);
p3 = face.getVertex(2);
ofVec3f v1 = p1 - p2;
ofVec3f v2 = p3 - p2;
float a, b, c, d;
a = v1.y * v2.z - v1.z * v2.y;
b = -(v1.x * v2.z - v1.z * v2.x);
c = v1.x * v2.y - v1.y * v2.x;
d = -(a * p1.x + b * p1.y + c * p1.z);
ofVec3f O = P1;
ofVec3f V = P2 - P1;
float t;
t = -(a * O.x + b * O.y + c * O.z + d) / (a * V.x + b * V.y + c * V.z);
ofVec3f p = O + V * t;
float xmin = std::min(P1.x, P2.x);
float ymin = std::min(P1.y, P2.y);
float zmin = std::min(P1.z, P2.z);
float xmax = std::max(P1.x, P2.x);
float ymax = std::max(P1.y, P2.y);
float zmax = std::max(P1.z, P2.z);
if (inside(p, xmin, xmax, ymin, ymax, zmin, zmax)) {
*result = p.length();
return true;
}
return false;
这里是inside()
的定义bool primitive3d::inside(ofVec3f p, float xmin, float xmax, float ymin, float ymax, float zmin, float zmax) const {
if (p.x >= xmin && p.x <= xmax && p.y >= ymin && p.y <= ymax && p.z >= zmin && p.z <= zmax)
return true;
return false;
}
答案 0 :(得分:6)
1)如果您只想知道 线是否与三角形相交(不需要交点):
设p1,p2,p3表示你的三角形
在两个方向上非常远的地方选择两个点q1,q2。
设SignedVolume(a,b,c,d)表示四面体a,b,c,d的有符号体积。
如果SignedVolume(q1,p1,p2,p3)和SignedVolume(q2,p1,p2,p3)具有不同的符号AND SignedVolume(q1,q2,p1,p2),SignedVolume(q1,q2,p2,p3)和SignedVolume(q1,q2,p3,p1)具有相同的符号,然后有一个交集。
SignedVolume(a,b,c,d)=(1/6)* dot(cross(b-a,c-a),d-a)
2)现在,如果你想要交叉点,当1)中的测试通过时
以参数形式写出直线的等式:p(t)= q1 + t *(q2-q1)
写出平面的方程:点(p,N) - 点(p1,N)= 0其中N =交叉(p2-p1,p3-p1)
将p(t)注入平面方程:点(q1 + t *(q2-q1),N-p1)= 0
Deduce t = -dot(q1,N-p1)/ dot(q1,q2-q1)
交点是q1 + t *(q2-q1)
答案 1 :(得分:2)
要在3D中找到直线和三角形之间的交点,请遵循以下方法:
将线与支撑三角形的平面相交:
如果有交叉点,请确认交叉点确实位于三角形中:
以下是一些示例代码,其中包含应该有效的详细计算:
// Compute the plane supporting the triangle (p1, p2, p3)
// normal: n
// offset: d
//
// A point P lies on the supporting plane iff n.dot(P) + d = 0
//
ofVec3f v21 = p2 - p1;
ofVec3f v31 = p3 - p1;
ofVec3f n = v21.getCrossed(v31);
float d = -n.dot(p1);
// A point P belongs to the line from P1 to P2 iff
// P = P1 + t * (P2 - P1)
//
// Find the intersection point P(t) between the line and
// the plane supporting the triangle:
// n.dot(P) + d = 0
// = n.dot(P1 + t (P2 - P1)) + d
// = n.dot(P1) + t n.dot(P2 - P1) + d
//
// t = -(n.dot(P1) + d) / n.dot(P2 - P1)
//
ofVec3f P21 = P2 - P1;
float nDotP21 = n.dot(P21);
// Ignore line parallel to (or lying in) the plane
if (fabs(nDotP21) < Epsilon)
return false;
float t = -(n.dot(P1) + d) / nDotP21;
ofVec3f P = P1 + t * P21;
// Plane bounding the inside half-space of edge (p1, p2):
// normal: n21 = n x (p2 - p1)
// offset: d21 = -n21.dot(p1)
//
// A point P is in the inside half-space iff n21.dot(P) + d21 > 0
//
// Edge (p1, p2)
ofVec3f n21 = n.cross(v21);
float d21 = -n21.dot(p1);
if (n21.dot(P) + d21 <= 0)
return false;
// Edge (p2, p3)
ofVec3f v32 = p3 - p2;
ofVec3f n32 = n.cross(v32);
float d32 = -n32.dot(p2);
if (n32.dot(P) + d32 <= 0)
return false;
// Edge (p3, p1)
ofVec3f n13 = n.cross(-v31);
float d13 = -n13.dot(p3);
if (n13.dot(P) + d13 <= 0)
return false;
return true;
对问题发布的代码的一些评论:
ofVec3f
(.dot()
和.cross()
对于几何产品等的预定义操作应该是首选的(更具可读性,避免实施错误等等) ,答案 2 :(得分:1)
@BrunoLevi:您的算法似乎无效,请参见以下python实现:
def intersect_line_triangle(q1,q2,p1,p2,p3):
def signed_tetra_volume(a,b,c,d):
return np.sign(np.dot(np.cross(b-a,c-a),d-a)/6.0)
s1 = signed_tetra_volume(q1,p1,p2,p3)
s2 = signed_tetra_volume(q2,p1,p2,p3)
if s1 != s2:
s3 = signed_tetra_volume(q1,q2,p1,p2)
s4 = signed_tetra_volume(q1,q2,p2,p3)
s5 = signed_tetra_volume(q1,q2,p3,p1)
if s3 == s4 and s4 == s5:
n = np.cross(p2-p1,p3-p1)
t = -np.dot(q1,n-p1) / np.dot(q1,q2-q1)
return q1 + t * (q2-q1)
return None
我的测试代码是:
q0 = np.array([0.0,0.0,1.0])
q1 = np.array([0.0,0.0,-1.0])
p0 = np.array([-1.0,-1.0,0.0])
p1 = np.array([1.0,-1.0,0.0])
p2 = np.array([0.0,1.0,0.0])
print(intersect_line_triangle(q0,q1,p0,p1,p2))
给予:
[ 0. 0. -3.]
而不是预期的
[ 0. 0. 0.]
看着那条线
t = np.dot(q1,n-p1) / np.dot(q1,q2-q1)
从法线减去p1对我来说没有意义,您想从q1投影到三角形的平面上,因此您需要沿法线投影 ,距离为与q1到平面的距离和q1-q2沿法线的距离之比成正比,对吗?
以下代码可解决此问题:
n = np.cross(p2-p1,p3-p1)
t = np.dot(p1-q1,n) / np.dot(q2-q1,n)
return q1 + t * (q2-q1)