QOpenGLWidget在第一个绘图中正常工作

时间:2017-03-08 09:09:56

标签: c++ qt opengl

我开发了一个简单的Point Cloud Data查看器(仅用于学习),我正在使用Qt Library。我的第一个实现使用了QOpenGLWindow,但现在我想使用QOpenGLWidget来使用它,比如动态库。

关于QOpenGLWidget,它只适用于第一个"绘画" (在创建窗口小部件时调用PaintGL)并且在连续的paintGL()调用中没有任何反应。 这个问题没有出现在QOpenGLWindow中,它运行得很好。

我的PaintGL()使用我的类的下一个方法绘制:

void AEOpenGLViewer::renderGL() {
    // Clear
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);

    shader_program->bind();

    shader_program->setUniformValue(u_worldToCamera, camera.toMatrix());
    shader_program->setUniformValue(u_cameraToView, projection);
    {
        for (size_t globjects_index = 0; globjects_index < objects.size(); ++globjects_index) {
            objects.at(globjects_index).vao->bind();
            shader_program->setUniformValue(u_modelToWorld, objects.at(globjects_index).transform.toMatrix());

            glDrawArrays(objects.at(globjects_index).primitive_type, 0, objects.at(globjects_index).vertices.size());
            objects.at(globjects_index).vao->release();
        }
    }
    shader_program->release();
}

其中&#34;对象&#34;是我的应用程序中定义OpenGL对象的本地结构的std :: vector:

typedef struct {
    QOpenGLBuffer *vbo;
    QOpenGLVertexArrayObject *vao;
    GLenum primitive_type;
    std::vector<Vertex> vertices;
    Transform3D transform;
} GLObject;

插槽&#34;更新()&#34;使用输入事件(KeyPressEvent,MouseMoveEvent ..)调用只是为了减少GPU负载。

如果有人有兴趣,vbo分配如下:

void AEOpenGLViewer::prepareObjectInGPU(GLObject globject) {
    shader_program->bind();
    {
        // Create Buffer (Do not release until VAO is created) (vbo)
        globject.vbo->create();
        globject.vbo->bind();
        globject.vbo->setUsagePattern(QOpenGLBuffer::StaticDraw);
        globject.vbo->allocate(globject.vertices.data(), globject.vertices.size() * sizeof(Vertex));

        // Create Vertex Array Object (vao)
        globject.vao->create();
        globject.vao->bind();

        shader_program->enableAttributeArray(0);
        shader_program->enableAttributeArray(1);
        shader_program->setAttributeBuffer(0, GL_FLOAT, Vertex::positionOffset(), Vertex::PositionTupleSize, Vertex::stride());
        shader_program->setAttributeBuffer(1, GL_FLOAT, Vertex::colorOffset(), Vertex::ColorTupleSize, Vertex::stride());

        // Release (unbind) all
        globject.vbo->release();
        globject.vao->release();
    }
    shader_program->release();
}

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

问题解决了,之所以发生这种情况,是因为我必须在GPU(我的prepareObjectInGPU()方法)中分配对象期间使相应的上下文变为当前状态。所以,问题解决如下:

void AEOpenGLViewer::prepareObjectInGPU(GLObject globject) {
    makeCurrent();
    shader_program->bind();
    {
        ...
    }
    shader_program->release();
    doneCurrent();
}

在QOpenGLWindow中,没有必要,但我建议将其作为良好做法。请记住,在PaintGL()期间,没有必要调用makeCurrent(),因为在调用paintGL()之前会自动调用它。

然而,如果有人想回答我,那么欢迎你。

谢谢!