我目前正在使用GDI +在c#中设计2D游戏引擎,而且我的代码中遇到了一个可怕的设计缺陷。
我的想法是我的游戏引擎由多个屏幕组成,每个屏幕包含多个游戏对象,每个游戏对象包含多个组件(就像团结一样)。与前一个游戏对象相比,每个游戏对象可以包含不同的组件。
例如,假设我有一个反弹的球。我需要一个物理组件和一个转换组件。
但是,我已经意识到某些组件依赖其他组件来工作。
在我上面提到的物理组件的情况下,需要访问变换组件来更新并知道球的位置,旋转等。
所以目前,我的基础组件类还包含对当前附加的GameObject的引用,以便任何组件都可以访问游戏对象中的任何其他组件。
我只是想知道这是否是基于组件的引擎的最佳方法。
以下是Sprite Component的脚本,需要访问游戏对象的位置。
using System;
using System.Collections.Generic;
using System.Drawing;
using System.Linq;
using System.Text;
using System.Threading.Tasks;
namespace GameEngine.Components
{
/// <summary>
///
/// </summary>
/// <seealso cref="GameEngine.Components.Component" />
/// <seealso cref="System.IDisposable" />
public class Sprite : Component, IDisposable
{
/// <summary>
/// The bitmap the graphics engine renders
/// </summary>
private Bitmap bitmap;
/// <summary>
/// Initializes a new instance of the <see cref="Sprite"/> class.
/// </summary>
/// <param name="bitmap">The bitmap.</param>
public Sprite(Bitmap bitmap)
{
this.bitmap = bitmap;
this.Events.OnRenderFrame += Events_OnRenderFrame;
}
/// <summary>
/// Handles the OnRenderFrame event of the Events control.
/// </summary>
/// <param name="sender">The source of the event.</param>
/// <param name="e">The <see cref="RenderEventArgs"/> instance containing the event data.</param>
private void Events_OnRenderFrame(object sender, RenderEventArgs e)
{
// Uses the game objects transform component, to get the position of the object
e.GraphicsEngine.DrawSprite(this, GameObject.GetComponentOfType<Transform>().Position);
}
/// <summary>
/// Performs application-defined tasks associated with freeing, releasing, or resetting unmanaged resources.
/// </summary>
public void Dispose()
{
bitmap.Dispose();
}
}
}
答案 0 :(得分:0)
但是,我意识到某些组件依赖于其他组件 工作。
在我上面提到的物理组件的情况下,需要访问 变换组件更新并知道球的位置, 轮换等。
是的,但这不是问题。这是一个不能消除的要求,因为有时候两个或多个组成部分一起工作以实现目标。但是,通过在代码中添加通常在Unity中使用的Require Component attribute的依赖组件,可以使其更加明智。
你应该记住,除了基于这个组件的模型的几个优点之外,完全独立是无法实现的。
组件应适合部署到任何合适的组件中 环境,因此它们应该拥有与之相关的最小依赖性 其他组件[它们应该是,但在各种情况下都不可能,例如在你的情况下或统一游戏 - 工程] 。这确保了特定的部署 组件不会以任何方式影响整个系统。(more)
注意:您有权不同意答案或提供更加确定decoupling的答案。