<html>
<head>
<meta name="viewport" content="width=device-width, initial-scale=1.0"/>
<style>
canvas {
border: 1px solid #d3d3d3;
background-color: #f1f1f1;
}
</style>
</head>
<body onload="startGame()">
<script>
var myGamePiece;
var myObstacle;
function startGame() {
myGamePiece = new component(40, 80, "rgba(0, 0, 255, 0.5)", 20, 100);
myObstacle = new component(20, 20, "yellow", 20, 60);
myGameArea.start();
}
var myGameArea = {
canvas : document.createElement("canvas"),
start : function() {
this.canvas.width = 580;
this.canvas.height = 370;
this.context = this.canvas.getContext("2d");
document.body.insertBefore(this.canvas, document.body.childNodes[0]);
this.interval = setInterval(updateGameArea, 20);
window.addEventListener('keydown', function (e){
myGameArea.keys = (myGameArea.keys || []);
myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keydown");
})
window.addEventListener('keyup', function (e){
myGameArea.keys[e.keyCode] = (e.type == "keydown");
})
},
clear : function() {
this.context.clearRect(0,0, this.canvas.width, this.canvas.height);
}
}
function component(width, height, color, x, y) {
this.gamearea = myGameArea;
this.width = width;
this.height = height;
this.speedx = 0;
this.speedy = 0;
this.x = x;
this.y = y;
this.update = function(){
ctx = myGameArea.context;
ctx.fillStyle = color;
ctx.fillRect(this.x, this.y, this.width, this.height);
}
this.newPos = function() {
this.x += this.speedx;
this.y += this.speedy;
}
}
function updateGameArea() {
myGameArea.clear();
myObstacle.update();
myGamePiece.speedx = 0;
myGamePiece.speedy = 0;
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys [65]) {myGamePiece.speedx = -5;}
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys [83]) {myGamePiece.speedx = 5;}
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys [87]) {myGamePiece.speedy = -5;}
if (myGameArea.keys && myGameArea.keys [90]) {myGamePiece.speedy = 5;}
myGamePiece.newPos();
myGamePiece.update();
}
</script>
<p>The start game</p>
</body>
</html>
答案 0 :(得分:0)
在newPos
函数中,您应该仅增加x,直到x + width低于画布宽度。对于y,您应该增加它,直到y + height小于画布高度。
并递减直到x和y大于0.
我希望它有意义,否则请问。
答案 1 :(得分:0)
在更新头寸之前,检查新头寸是否在界限范围内。
特别是,您应该检查x
的新值是否大于或等于0
,如果它不是更新x
。 y
也是如此。
上限有点棘手,因为它需要使用对象的大小进行检查。您需要做的是检查width
加上x
的新值是否小于或等于世界的大小,如果它不是不更新x
。做y
的等价物。
目前您的代码内容如下:
this.x += this.speedx;
this.y += this.speedy;
这相当于:
this.x = this.x + this.speedx;
this.y = this.y + this.speedy;
现在,this.x + this.speedx
和this.y + this.speedy
分别是x
和y
的新值。我们可以按如下方式重写:
let newx = this.x + this.speedx;
let newy = this.y + this.speedy;
this.x = newx;
this.y = newy;
到目前为止,我们刚刚重构了代码。这应该和以前完全一样。
让我们回顾一下我说的话:
您应该检查
x
的新值是否大于或等于0
,如果它不是不更新x
与说法相同:仅当x
的新值大于或等于x
时才更新0
。或者,在代码中:
let newx = this.x + this.speedx;
let newy = this.y + this.speedy;
if (newx >= 0)
{
this.x = newx;
}
this.y = newy;
y
同样如此。
let newx = this.x + this.speedx;
let newy = this.y + this.speedy;
if (newx >= 0)
{
this.x = newx;
}
if (newy >= 0)
{
this.y = newy;
}
检查
width
加上x
的新值是否小于或等于世界的大小,如果它不是不更新x
另一种说法是:只有当x
加上width
的新值小于或等于世界大小时才更新x
。或者,在代码中:
let newx = this.x + this.speedx;
let newy = this.y + this.speedy;
if (newx >= 0 && this.width + newx <= this.gamearea.canvas.width)
{
this.x = newx;
}
if (newy > 0)
{
this.y = newy;
}
执行y
的等价物
let newx = this.x + this.speedx;
let newy = this.y + this.speedy;
if (newx >= 0 && this.width + newx <= this.gamearea.canvas.width)
{
this.x = newx;
}
if (newy > 0 && this.height + newx <= this.gamearea.canvas.height)
{
this.y = newy;
}
继续,复制粘贴,它应该工作... 除非我误解了你的代码。但是,我想鼓励你了解这里发生了什么。否则,你将会在你的理解中继续前进,以便再次咬你。
对于这类游戏开发,您需要考虑维度。在这种特殊情况下,我们可以通过分别考虑每个组件来解决问题......请考虑以下内容:
您不应允许x小于零的值 - 您不应允许 y x的值,使x + width大于世界的宽度。
正如您在图片中看到的那样,x
的值必须始终大于0
,并且x + width
小于世界的宽度。
换句话说,x
必须位于[0, (width of the world) - width]
区间内。
y
等效。
这些要求来自您想要建模的行为(您没有超出范围的对象)并且没有歧义地定义它(给这些边界赋值,因此您可以在代码中检查它们。)
注意:您拥有的速度是每帧的像素数,如果您的帧速率发生变化,它将影响对象的移动量。这是因为您没有使用帧之间经过的时间......但这不是手头的主题。另外,处理碰撞是另一个话题。