简化,我试图弄清楚如何在一段时间内添加10个节点到我的场景,每个节点按一些随机时间间隔分开。
例如:
Loop 10 times:
A. Create and add node to scene
B. Wait some random amount of time, 1-5 seconds
C. Back to A
如果最后一个节点被添加到场景中,那么在知道何时完成运行时,有一个布尔只是翻转,这将是很好的,但这需要知道最后一个节点何时完成添加。我不太清楚如何做到这一点。我读了一些关于dispatch_after
的内容,但这不会解决我在添加节点之间的随机时间问题。
答案 0 :(得分:4)
在SpriteKit中,您通常使用SKAction
及其waitForDuration(withRange:)方法执行此操作。重要的部分是withRange
参数(来自文档的引用):
每次执行操作时,操作都会计算新的随机数 持续时间的价值。持续时间可以在任何方向上变化 最多为durationRange参数值的一半。
例如,如果您的等待时间为3秒,并且范围参数设置为2,则会在2到4秒之间出现延迟。
所以你可以这样做:
class GameScene: SKScene, SKPhysicsContactDelegate {
var lastSpawnTime:Date?
override func didMove(to view: SKView) {
let wait = SKAction.wait(forDuration: 3, withRange: 4)
let block = SKAction.run {[unowned self] in
//Debug
let now = Date()
if let lastSpawnTime = self.lastSpawnTime {
let elapsed = now.timeIntervalSince(lastSpawnTime)
print("Sprite spawned after : \(elapsed)")
}
self.lastSpawnTime = now
//End Debug
let sprite = SKSpriteNode(color: .purple, size: CGSize(width: 50, height: 50))
self.addChild(sprite)
}
let sequence = SKAction.sequence([block, wait])
let loop = SKAction.repeat(sequence, count: 10)
run(loop, withKey: "aKey")
}
}
你会在控制台中看到类似的东西:
Spawning after : 1.0426310300827
Spawning after : 1.51278495788574
Spawning after : 3.98082602024078
Spawning after : 2.83276098966599
Spawning after : 3.16581499576569
Spawning after : 1.84182900190353
Spawning after : 1.21904700994492
Spawning after : 3.69742399454117
Spawning after : 3.72463399171829