大家好,在我的情况下,我有一个大的目标画布和一个小的屏幕外画布。
屏幕外的是100x100,而目标的是5000x5000。当我调用drawImage将较小的画布复制到目标画布时,我得到了巨大的内存峰值并且性能非常糟糕。
我尝试将较小的画布转换为图像,这使得性能在实际使用时更快。唯一的问题是图像需要时间加载所以当调用onload时我的画布上下文发生了变化。 --- exif数据也可能被忽略,这可以解释图像的不同方向。
有没有办法从画布上下文中删除属性,以便我可以保存并重置onload中的所有上下文属性?
我尝试做object.keys但它总是返回一个空数组。我认为我唯一的方法是直接在目的地上绘制而不是在屏幕外。它似乎更快但我需要重做所有的计算。
我可以尝试其他替代方案吗?
谢谢!
下面的渲染函数每秒调用几次。
fabObject._render = function(ctx) {
var canvas = document.createElement('canvas');
canvas.width = 100;
canvas.height = 100;
var ctx2 = canvas.getContext('2d');
myDrawFn() //this function draws to the new canvas. Performance is the same with this function commented or uncommented
ctx.drawImage(ctx2, 0,0)// This line causes performance to be terrible. I tried converting ctx2 to an image first and passing it in but the onload places the image in the wrong orientation. I'm guessing its not using the exif data.
}
更新: 我也尝试过每像素执行一次fillRect,这也快得多。但是,当我应用阴影属性时,它变得非常慢。我假设这是由于阴影具有高像素密度,但我不确定。
所以我做了进一步的测试,实际上当我使用逐像素绘制方法时,阴影模糊导致速度变慢。没有模糊,有一个阴影很快。
答案 0 :(得分:1)
问题似乎来自重复使用相同的屏幕外画布。如果我每次都像上面的例子那样在新画布上调用drawImage。似乎没有内存泄漏或减速。是否有任何理由在drawImage中使用相同的屏幕外画布会导致内存泄漏?