我的目标是将引擎的RPM连接到声音的音高。我使用SDL作为我的音频后端。
所以我的想法是从波形缓冲区中采样比正常情况更快。因此,通过跟踪和错误,我现在可以一步一步地发出我的引擎声音"
问题#1
如果我更改此部分:
audioBuff += 1 + pitch * 2;
到
audioBuff += 2
我只是吵闹。为什么?这与立体声频道有关吗?
问题#2
如何将其设为线性音高?目前它是一个"踩踏"沥青。
以下是完整代码:
#include "SDL2/SDL.h"
#include <iostream>
void audioCallback(void* userdata, Uint8 *stream, int len);
Uint8 *audioBuff = nullptr;
Uint8 *audioBuffEnd = nullptr;
Uint32 audioLen = 0;
bool quit = false;
Uint16 pitch = 0;
int main()
{
if(SDL_Init(SDL_INIT_AUDIO) < 0)
return -1;
Uint32 wavLen = 0;
Uint8 *wavBuff = nullptr;
SDL_AudioSpec wavSpec;
if(SDL_LoadWAV("test.wav", &wavSpec, &wavBuff, &wavLen) == nullptr)
{
return 1;
}
wavSpec.callback = audioCallback;
wavSpec.userdata = nullptr;
wavSpec.format = AUDIO_S16;
wavSpec.samples = 2048;
audioBuff = wavBuff;
audioBuffEnd = &wavBuff[wavLen];
audioLen = wavLen;
if( SDL_OpenAudio(&wavSpec, NULL) < 0)
{
fprintf(stderr, "Could not open audio: %s\n", SDL_GetError());
return 1;
}
SDL_PauseAudio(0);
while(!quit)
{
SDL_Delay(500);
pitch ++;
}
SDL_CloseAudio();
SDL_FreeWAV(wavBuff);
return 0;
}
Uint32 sampleIndex = 0;
void audioCallback(void* userdata, Uint8 *stream, int len)
{
Uint32 length = (Uint32)len;
length = (length > audioLen ? audioLen : length);
for(Uint32 i = 0; i < length; i++)
{
if(audioBuff > audioBuffEnd)
{
quit = true;
return;
}
// why pitch * 2?
// how to get a smooth pitch?
stream[i] = audioBuff[0];
audioBuff += 1 + pitch * 2;
fprintf(stdout, "pitch: %u\n", pitch);
}
}
答案 0 :(得分:1)
您将音频格式设置为AUDIO_S16
,这是&#34;签名的16位小端样本&#34;。每个样本都是两个字节,第一个字节是LSB。当您读取audioCallback
中的数据时,您将其作为字节(8位)读取,然后将这些字节传递回预期为16位的字节。你因此而受到噪音的影响,当你使用audioBuff +=2;
时,你总是会读取音频样本的LSB,这在使用时会产生噪音。
您应该始终使用16位或8位样本。