修改子类实例

时间:2017-02-21 19:23:57

标签: javascript class inheritance ecmascript-6 screeps

我最近对Screeps已经无可救药地沉迷,我重构了一些代码来实现基于任务的实现。任务是“走到然后收获直到满负荷”之类的事情,并且基于作为ES6风格的类编写的单个基本任务模板。可以通过加载相关任务文件并返回新任务实例的包装器(tasks.js)为Creeps分配任务。

今天我遇到了一个奇怪的错误,让我觉得我并不完全理解Javascript的继承模型。以下是相关代码:

Task.js :(基本任务类)

class Task {
    constructor(taskName) {
        // Parameters for the task
        this.name = taskName; // name of task
        this.quiet = false; // suppress console logging if true
        this.creep = [creep assigned to this task]
        this.target = [thing task operates on, e.g. "repair this wall"]
        ...
    }
    ...
    // Execute this task each tick. Returns nothing unless work is done.
    step() {
        ...
        if (creep.pos.inRangeTo(target, this.targetRange)) {
            var workResult = this.work();
            console.log(this.quiet) // < returns false, should be true?
            if (workResult != OK && this.quiet == false) {
                creep.log("Error: " + workResult); // < is printed when run
            }
            return workResult;
        } [else move to target]
    }
    ...
    // Task to perform when at the target
    work() {
        // overwrite this in child class
    }
}

module.exports = Task;

task_harvest.js :(收获任务)

var Task = require('Task');

class taskHarvest extends Task {
    constructor() {
        super('harvest');
        // no mention of this.quiet here
    }
    ...
    work() {
        console.log("harvest:" + this.quiet);
        return this.creep.harvest(this.target);
    }
}
module.exports = taskHarvest;

tasks.js :(通过函数调用生成新任务实例的包装器)

module.exports = function (taskName) {
    var TaskClass = require('task_' + taskName); // all tasks follow this naming pattern
    var taskInstance = new TaskClass;
    return taskInstance;
};

harvester.js :(收割机蠕变的行为模型)

var tasks = require('tasks');
var roleHarvester = {
    ...
    harvest: function (creep) {
        var target = Game.getObjectById(creep.memory.assignment);
        var taskHarvest = tasks('harvest');
        taskHarvest.quiet = true;  // < this task shouldn't print anything
        creep.assign(taskHarvest, target); // assigns to creep.task
        return OK;
    },
    ...
    run: function (creep) { // executed every tick
        // execute the task
        creep.task.step();
    },
   ...
}

当我从一个源中分配一个creep来收集时,我从task_harvest.js创建一个新任务,将其quiet属性设置为true,并将它和它的目标绑定到creep。一旦creep有任务,它就会被指示运行它直到它变得无效(代码不包含在上面)。 creep执行任务很好,但它仍然将所有内容记录到控制台。

我认为在harvester.js中,当我设置taskHarvest.quiet = true;时,从Task.js导入的行为会将this.quiet视为true。然而,似乎并非如此。在roleHarvester中,正在运行console.log(creep.task.quiet)会返回true,但在Task中,当执行蠕变时运行console.log(this.quiet),分配的任务会提供false

我可以将quiet作为可选参数添加到构造函数中,但这很复杂,我想知道为什么我正在做的事情不起作用。

1 个答案:

答案 0 :(得分:0)

没关系,它实际上不是遗传问题;这是由游戏机制引起的问题:taskHarvest.quiet没有被删除每个滴答。 Screeps只允许您将JSON可序列化对象存储在内存中,因此我将任务设置存储在内存中并重新构建每个tick的任务对象:

Object.defineProperty(Creep.prototype, 'task', {
    get: function () { // provide new task object recreated from literals stored in creep.memory.task
        if (this.memory.task != null) {
            var task = tasks(this.memory.task.name);
            task.creepName = this.memory.task.creepName;
            task.targetID = this.memory.task.targetID;
            task.data = this.memory.task.data; // < task.quiet is now task.data.quiet
            return task;
        } else {
            return null;
        }
    },
    set: function(newTask) {
        if (newTask != null) {
            this.log("use Creep.assign() to assign tasks. Creep.task = ___ should only be used to null a task.");
        } else {
            this.memory.task = newTask;
        }
    }
});

taskHarvest.quiet并未存储在内存中,因此它不会超过任务的第一个刻度。我现在将所有实例级可调参数存储在task.data对象中,因此task.quiet现在是task.data.quiet。这解决了这个问题;对不起产生任何困惑!