我正在尝试使用iOS上的openGL渲染三角形。我有我的环境设置。我能够改变屏幕的背景颜色。我有一个基本的顶点和片段着色器,它们都可以成功编译和链接到程序。 glError()也报告没有错误。
出于某种原因,我的三角形没有渲染。
我设置了我的帧缓冲区和渲染缓冲区,如下所示:
glGenRenderbuffers(1, &_colorRenderBuffer);
glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
[_context renderbufferStorage:GL_RENDERBUFFER fromDrawable:drawable];
GLuint framebuffer;
glGenFramebuffers(1, &framebuffer);
glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, framebuffer);
glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0,
GL_RENDERBUFFER, _colorRenderBuffer);
然后我定义了三角形的3个顶点:
_triangleMatrix[0] = -1.0; _triangleMatrix[1] = 0.0;
_triangleMatrix[2] = 0.0; _triangleMatrix[3] = 1.0;
_triangleMatrix[4] = 1.0; _triangleMatrix[5] = 0.0;
我创建并链接了我的着色器。我不会在这里显示整个代码,因为我没有编译或链接错误:
[self createVertexShader];
[self createFragmentShader];
[self linkProgram];
然后我使用程序并获取属性“position”槽并启用它:
glUseProgram(_program);
_position_slot = glGetAttribLocation(_program, "position");
glEnableVertexAttribArray(_position_slot);
现在我需要设置我的VBO。这是我最不确定的部分。
glGenBuffers(1, &_vertex_buffer);
glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _vertex_buffer);
glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(_triangleMatrix), _triangleMatrix, GL_STATIC_DRAW);
然后这是我的render()方法:
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
// 1rst attribute buffer : vertices
glVertexAttribPointer(
_position_slot,
2, // size
GL_FLOAT, // type
GL_FALSE, // normalized?
0, // stride
(void*)0 // array buffer offset
);
// Draw the triangle !
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 3); // Starting from vertex 0; 3 vertices total -> 1 triangle
glDisableVertexAttribArray(0);
[_context presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER];
这是编译的顶点着色器的代码:
NSString* vshader = \
@"attribute vec2 position; \
void main()\
{\
gl_Position = vec4(position.x, position.y, 0.0, 1.0);\
}";
片段着色器:
NSString* fshader = \
@"void main()\
{\
gl_FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, 1.0);\
}";
基本上就是这样,对于整个文件,你可以看看这个链接: https://gist.github.com/anonymous/6ed3f8231e76db35921ef260bfa6bf43
我认为问题是我的顶点着色器没有从我的_triangleMatrix成员接收“位置”数据。因此,该属性未正确设置,或者_GLiangleMatrix的数据本身未被openGL读取。无论如何,从我见过的每一个教程和指南中,我相信我已经正确设置了,我很茫然。
此外,glError()不会返回任何错误,并且每个可以检查错误的着色器编译或链接过程都不会报错。
有什么想法吗?
答案 0 :(得分:1)
你错过了几件。
您最不重要的是设置视口:glViewport(x, y, width, height)
应该设置为渲染缓冲区的大小。这定义了您要绘制的缓冲区的哪个部分,必须手动设置。
第二个似乎是你在绘制调用结束时禁用了顶点属性数组,但是你没有在调用开始时启用它。在您的情况下,禁用并不是必需的,只有在使用着色器(glUseProgram
)时启用它才有意义。但一般来说,请确保启用了您使用的所有属性。在您的代码中,三角形仅绘制第一帧,然后在下一帧消失。