一切都运行得很完美,但我无法找到实现碰撞的方法。
我已经制作了一个边界框碰撞系统,但是我还需要一个完美的碰撞系统(基于每个顶点的碰撞)。
这是我使用hitbox网格物体碰撞的尝试,概述了真正的网格物体:
String[] faceName = entity.getHitboxFaces(); //Gets all the faces from the mesh******
Vector3f[] verts = entity.getHitboxVertices(); //Gets all the vertices******
//Compiles each cube into a list******
for (int i = 0; i < faceName.length;) {
List < Vector3f > tmpVerts = new ArrayList < Vector3f > ();
for (int z = 0; z < 6; z++) {
String[] currentFace = faceName[i].split(",");
tmpVerts.add(verts[Integer.parseInt(currentFace[0]) - 1]);
tmpVerts.add(verts[Integer.parseInt(currentFace[1]) - 1]);
tmpVerts.add(verts[Integer.parseInt(currentFace[2]) - 1]);
tmpVerts.add(verts[Integer.parseInt(currentFace[3]) - 1]);
i++;
}
xmin = 0;
ymin = 0;
zmin = 0;
xmax = 0;
ymax = 0;
zmax = 0;
//Gets the bounding boxes of each cube******
for (Vector3f v: tmpVerts) {
if (v.x < xmin) {
xmin = v.x;
}
if (v.y < ymin) {
ymin = v.y;
}
if (v.z < zmin) {
zmin = v.z;
}
if (v.x > xmax) {
xmax = v.x;
}
if (v.y > ymax) {
ymax = v.y;
}
if (v.z > zmax) {
zmax = v.z;
}
}
//Scales it to the objects scale******
xmin *= scale;
ymin *= scale;
zmin *= scale;
xmax *= scale;
ymax *= scale;
zmax *= scale;
//Checks if the point is in the cube******
if (px >= xmin + (entity.getPosition().x) && px <= xmax + (entity.getPosition().x) && py >= ymin + (entity.getPosition().y) && py <= ymax + (entity.getPosition().y) && pz >= zmin + (entity.getPosition().z) && pz <= zmax + (entity.getPosition().z)) {
hit = true;
}
}
我宁愿没有一个hitbox系统,如果有另一种(工作)方式,请告诉我。
我的问题的例子。
答案 0 :(得分:1)
通常,你要做的是创建一个名为碰撞网格的模型的低多边形版本(但你的模型似乎相当低聚,所以它可能会按原样工作)。 然后,一种方法是使用ray casting。从你的角色发送一条(或几个)射线,看看它们是否是第一个
如果光线投射不够,您可以对实际网格或边界体积与网格进行交叉检查。这实现起来更昂贵且更复杂。但是,这里似乎有大量资源:Object/Object Intersection