Unity Vertex Shaders - 围绕纹理中心旋转的渐变颜色

时间:2017-02-19 16:00:42

标签: unity3d shader vertex-shader

Heyas,

我正在尝试使用渐变着色器旋转中心周围的颜色,就像shadertoy上的这个一样,但这个是片段着色器

这是我对着色器的第一次体验,我现在已经学习了两天,但是我在线性代数的翻译和习惯很多方面都遇到了麻烦,而且我从来没有接触过它学校课程。

所以我有旋转矩阵,我通过一个脚本:

public class RotationMatrix : MonoBehaviour
{
    public float rotationSpeed = 10f;
    public Vector2 texPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
    Renderer _renderer;

    void Start()
    {
        _renderer = GetComponent<Renderer>();
    }

    protected void Update()
    {
        Matrix4x4 t = Matrix4x4.TRS(-texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);

        Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Time.time * rotationSpeed);
        Matrix4x4 r = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one);

        Matrix4x4 tInv = Matrix4x4.TRS(texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
        _renderer.material.SetMatrix("_Rotation", tInv * r * t);
    }
}

在像这样旋转顶点的着色器中:

#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"

    sampler2D _MainTex;
    float4 _MainTex_ST;
    fixed4 _Color;
    fixed4 _Color2;
    fixed  _Scale;
    float4x4 _Rotation;

    struct v2f {
        float4 pos : SV_POSITION;
        fixed4 color : COLOR;
        float2 uv : TEXCOORD0;
    };

    v2f vert(appdata_full v)
    {
        v2f o;
        o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
        v.texcoord.xy = mul(_Rotation, v.texcoord.xy);
        o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
        o.color = lerp(_Color, _Color2, v.texcoord.x * _Scale);

        return o;
    }

    fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
    {
        float4 color;
        color.rgb = i.color.rgb;
        color.a = tex2D(_MainTex, i.uv).a * i.color.a;
        return color;
    }


        ENDCG
    }
    }

请注意,这是我从教程和论坛帖子中精心设计的Frankenstein代码,因为Cg / HLSL中对我来说一切都是新的。

以下是我得到的内容:Sorry for the eye cancer

感谢您的时间。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

看起来你的代码正常工作,除了旋转发生在四角(0,0)的UV坐标的原点周围,它位于一个角落里。考虑到你的紫外线是标准化的,你只需要在转换之前和之后偏移。

关于优化的注意事项:您可能不需要每帧都从代码设置矩阵,您可以在着色器中动态创建它,因为您可以访问全局_Time参数。

half2 Rotate2D(half2 _in, half _angle) {
    half s, c;
    sincos(_angle, s, c);
    float2x2 rot = { c, s, -s, c };
    return mul(rot, _in);
}

因此您的rotationSpeed参数可以是材质常量