Heyas,
我正在尝试使用渐变着色器旋转中心周围的颜色,就像shadertoy上的这个一样,但这个是片段着色器
这是我对着色器的第一次体验,我现在已经学习了两天,但是我在线性代数的翻译和习惯很多方面都遇到了麻烦,而且我从来没有接触过它学校课程。
所以我有旋转矩阵,我通过一个脚本:
public class RotationMatrix : MonoBehaviour
{
public float rotationSpeed = 10f;
public Vector2 texPivot = new Vector2(0.5f, 0.5f);
Renderer _renderer;
void Start()
{
_renderer = GetComponent<Renderer>();
}
protected void Update()
{
Matrix4x4 t = Matrix4x4.TRS(-texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
Quaternion rotation = Quaternion.Euler(0, 0, Time.time * rotationSpeed);
Matrix4x4 r = Matrix4x4.TRS(Vector3.zero, rotation, Vector3.one);
Matrix4x4 tInv = Matrix4x4.TRS(texPivot, Quaternion.identity, Vector3.one);
_renderer.material.SetMatrix("_Rotation", tInv * r * t);
}
}
在像这样旋转顶点的着色器中:
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "UnityCG.cginc"
sampler2D _MainTex;
float4 _MainTex_ST;
fixed4 _Color;
fixed4 _Color2;
fixed _Scale;
float4x4 _Rotation;
struct v2f {
float4 pos : SV_POSITION;
fixed4 color : COLOR;
float2 uv : TEXCOORD0;
};
v2f vert(appdata_full v)
{
v2f o;
o.uv = TRANSFORM_TEX(v.texcoord, _MainTex);
v.texcoord.xy = mul(_Rotation, v.texcoord.xy);
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
o.color = lerp(_Color, _Color2, v.texcoord.x * _Scale);
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
float4 color;
color.rgb = i.color.rgb;
color.a = tex2D(_MainTex, i.uv).a * i.color.a;
return color;
}
ENDCG
}
}
请注意,这是我从教程和论坛帖子中精心设计的Frankenstein代码,因为Cg / HLSL中对我来说一切都是新的。
以下是我得到的内容:Sorry for the eye cancer
感谢您的时间。
答案 0 :(得分:1)
看起来你的代码正常工作,除了旋转发生在四角(0,0)的UV坐标的原点周围,它位于一个角落里。考虑到你的紫外线是标准化的,你只需要在转换之前和之后偏移。
关于优化的注意事项:您可能不需要每帧都从代码设置矩阵,您可以在着色器中动态创建它,因为您可以访问全局_Time参数。
half2 Rotate2D(half2 _in, half _angle) {
half s, c;
sincos(_angle, s, c);
float2x2 rot = { c, s, -s, c };
return mul(rot, _in);
}
因此您的rotationSpeed参数可以是材质常量