我计划使用OpenGL渲染视频流。
接收到视频的第一帧后,我要做的第一步是分配直接字节缓冲区并将所有帧片段放入其中。 ByteBuffer只分配一次。
directBuffer = ByteBuffer.allocateDirect(frameSize * fragmentCount);
当所有帧片段都到位后,我将ByteBuffer传递给OpenGL渲染器
public ByteBuffer getBuffer() {
buffer.rewind();
fragments.stream().forEach((frameFragment) -> {
for (byte byteFragment : frameFragment.getFrameData()) {
buffer.put(byteFragment);
}
});
buffer.flip();
return buffer;
}
主场景循环中的阻塞队列正在等待帧准备就绪,然后渲染场景。
ByteBuffer frame = framesQueue.take();
之后即时清除场景,设置视口等
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT);
glColor3f(1, 1, 1);
glMatrixMode(GL_PROJECTION);
glPushMatrix();
glLoadIdentity();
glOrtho(-480, 480, -270, 270, -1, 1);
glPushMatrix();
glViewport(0, 0, 768, 576);
完成后,我就可以在场景中绘制纹理四边形了。
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_BORDER);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
glBegin(GL_QUADS);
{
glTexCoord2f(0.0f, 0.0f);
glVertex2f(0.0f, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 0.0f);
glVertex2f(768, 0.0f);
glTexCoord2f(1.0f, 1.0f);
glVertex2f(768, 576);
glTexCoord2f(0.0f, 1.0f);
glVertex2f(0.0f, 576);
}
glEnd();
程序正在运行,视频非常流畅且延迟相当低(这是主要关注点)
问题在于方法
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
导致内存泄漏。
对于测试,我做了评论执行
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_LUMINANCE, 768, 576, 0, GL_LUMINANCE, GL_UNSIGNED_BYTE, buffer);
方法,并没有发生内存泄漏。我也尝试使用drawPixels方法,这也有所帮助,但我认为使用纹理是这里的方法,而不是弃用的drawPixels方法。
如何解决内存泄漏问题?或者,每40ms在场景上显示新纹理的其他有效方法是什么。延迟是至关重要的。
答案 0 :(得分:2)
这个电话似乎是一个问题
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, glGenTextures());
由于我只使用一个纹理,因此可以用
替换调用glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
这会阻止OpenGL在每次调用时创建NEW纹理。