我一直在使用C ++在opengl中使用3d相机。
当我用相机环顾四周时,相机中有时会出现意外晃动,尤其是当我将相机转动成圈时。
我怀疑这是一个浮点错误,但我不知道如何检测它。
这是相机类:
#ifndef CAMERA_H
#define CAMERA_H
#include <GL/glew.h>
#include <GLFW/glfw3.h>
#include <glm/glm.hpp>
#include <glm/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <glm/gtx/transform.hpp>
#include <glm/gtc/quaternion.hpp>
#include <glm/gtx/quaternion.hpp>
#include <glm/gtx/rotate_vector.hpp>
#include <glm/gtx/euler_angles.hpp>
#include <glm/gtx/string_cast.hpp>
#include <iostream>
using glm::vec3;
using glm::mat4;
using glm::quat;
enum CamDirection {
CAM_FORWARD,
CAM_BACKWARD,
CAM_LEFT,
CAM_RIGHT
};
class Camera {
public:
void cameraUpdate();
mat4 getViewMatrix();
Camera();
Camera(vec3 startPosition);
void move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime);
void look(double xOffset, double yOffset);
void update();
private:
mat4 viewMatrix;
const GLfloat camSpeed = 5.05f;
};
mat4 Camera::getViewMatrix() {
return viewMatrix;
}
Camera::Camera(){}
Camera::Camera(vec3 startPos):
viewMatrix(glm::lookAt(startPos, vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f), vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f)))
{}
void Camera::move(CamDirection dir, GLfloat deltaTime) {
mat4 trans;
const vec3 camForward = vec3(viewMatrix[0][2], viewMatrix[1][2], viewMatrix[2][2]);
const vec3 camRight = vec3(viewMatrix[0][0], viewMatrix[1][0], viewMatrix[2][0]);
if (dir == CAM_FORWARD)
trans = glm::translate(trans, (camSpeed * deltaTime) * camForward);
else if (dir == CAM_BACKWARD)
trans = glm::translate(trans, -1 * (camSpeed * deltaTime) * camForward);
else if (dir == CAM_RIGHT)
trans = glm::translate(trans, -1 * (camSpeed * deltaTime) * camRight);
else
trans = glm::translate(trans, (camSpeed * deltaTime) * camRight);
viewMatrix *= trans;
}
void Camera::look(double xOffset, double yOffset) {
// 2 * acos(q[3])
quat rotation = glm::angleAxis((GLfloat)xOffset, vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
viewMatrix = glm::mat4_cast(rotation) * viewMatrix;
rotation = glm::angleAxis((GLfloat)yOffset, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rotation);
viewMatrix = rotMatrix * viewMatrix;
}
void Camera::update() {
}
#endif // CAMERA_H
答案 0 :(得分:1)
我设法搞清楚了。虽然我不得不完全重写它来做它。
我的问题出在这些方面:
quat rotation = glm::angleAxis((GLfloat)xOffset, vec3( 0.0f, 1.0f, 0.0f));
viewMatrix = glm::mat4_cast(rotation) * viewMatrix;
rotation = glm::angleAxis((GLfloat)yOffset, vec3(-1.0f, 0.0f, 0.0f));
mat4 rotMatrix = glm::mat4_cast(rotation);
构建一个用于存储方向的中间四元数而不是工作,我可以用这个代替look
方法:
quat pitch = quat(vec3(-yOffset, 0.0f, 0.0f));
quat yaw = quat(vec3(0.f, xOffset, 0.f));
orientation = pitch * orientation * yaw;
通过将方向乘以最后一行的方式,不会发生意外的滚动。
答案 1 :(得分:0)
该代码有两个问题:
首先,如果xOffset
,yOffset
只是屏幕像素差异(通过鼠标位置获得),则必须设置一个将其转换为角度的因子。有更好的方法,例如从窗口中心到鼠标位置(前一个和当前)形成两个向量,并通过点积计算它们之间的角度。根据glm集(默认为度,但您可以设置弧度),非因子化xOffset可能是一个巨大的角度,而不是平滑的旋转。
newViewMatrix = thisMouseRotation * oldViewMatrix
的第二次累积旋转在一些运动后退化矩阵。 这是由于计算机代表数量有限:例如10/3 = 3.333但3.333 * 3 = 9.999!= 10
解决方案:
newQuater = thisMoveQuater * oldQuater
更新它。 viewMatrix = Mat4x4FromQuaternion * translationMatrix
计算,因此我们避免使用前一个
viewMatrix及其问题。