我尝试在GLM函数glm :: unProject上实现光线拾取方法。我在屏幕上错误的光线位置和错误的视角出现问题。下面是一些简化的代码...
我的LookAt功能:
glm::mat4 ViewMatrix()
{
Front.x = cos(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
Front.y = -sin(glm::radians(Pitch));
Front.z = sin(glm::radians(Yaw)) * cos(glm::radians(Pitch));
Right = glm::normalize(glm::cross(Front, WorldUp));
Up = glm::normalize(glm::cross(Right, Front));
glm::vec3 PositionPan = RightPan + UpPan;
Position += PositionPan;
return glm::lookAt((Position + radius * (Front)), Position , Up);
}
您会注意到我的功能包含错误的参数,但我想制作免费的相机(类似于3ds max等),目标是0,0,0可能的平移(PositionPan for Position)和缩放(半径)。我花了很多时间来正确地工作,而且我不知道以其他方式改变它。我怀疑这些函数是导致错误工作的Ray函数与GLM。如果您发现错误请告诉我。
我的转换功能:
glm::mat4 view = ViewMatrix();
glm::mat4 projection = glm::perspective(1.0f,
(float)screenWidth / (float)screenHeight, 0.1f, 100.0f);
我的Ray功能:
void Ray(posx, posy, glm::mat4 view, glm::mat4 projection )
{
x = (posx / screenWidth - 0.5f) * 2.0f;
y = (posy / screenHeight - 0.5f) * -2.0f;
worldSpaceNear = glm::unProject(glm::vec3(x, y, 0.0),
view, projection,
glm::vec4(0.0, 0.0, screenWidth, screenHeight));
worldSpaceFar = glm::unProject(glm::vec3(x, y, 1.0),
view, projection,
glm::vec4(0.0, 0.0, screenWidth, screenHeight));
}
接下来,我在VAO中传递worldSpaceNear / Far参数并在几何着色器中生成长平行六面体从近到远的平面开始。从屏幕空间到剪辑空间的转换是正确的,但在调试时,光线从左下角开始并立即消失。鼠标在屏幕上的位置对光线的影响不大。 的 BUT! 如果我将Ray函数更改为经典方法:
void mRay(glm::mat4 view, glm::mat4 projection
{
x = (posx / screenWidth - 0.5f) * 2.0f;
y = (posy / screenHeight - 0.5f) * -2.0f;
glm::vec4 localNear{ x, y, 0.0, 1.0 };
glm::vec4 localFar{ x, y, 1.0, 1.0 };
auto wsn = glm::inverse(projection * view) * localNear;
worldSpaceNear = glm::vec3(wsn.x, wsn.y, wsn.z);
auto wsf = glm::inverse(projection * view) * localFar;
worldSpaceFar = glm::vec3(wsf.x, wsf.y, wsf.z);
}
一切都差不多好了。 Ray跟进鼠标但视角不正确。光线必须按照视角分散,但在我的情况下,它向往远方飞机的中心。我该如何修复它,或者如何在GLM上解决它?为DERHASS更新
在mRay()之后,我发送worldSpaceNear / Far来渲染循环。 我试着用方向工作,但我这样做了:
renderLine(glm::vec3 worldSpaceNear, glm::vec3 worldSpaceFar,
glm::mat4 view, glm::mat4 projection, glm::vec3 colorOverlay,
Shader shader)
{
...
//Create VAO, VBO
...
GLfloat vertices[] ={
worldSpaceNear.x - 0.01, worldSpaceNear.y + 0.01, worldSpaceNear.z,
worldSpaceFar.x - 0.01, worldSpaceFar.y + 0.01, worldSpaceFar.z,
worldSpaceNear.x - 0.01, worldSpaceNear.y - 0.01, worldSpaceNear.z...
// Long box from near to far
...
glDrawArrays(GL_LINE_LOOP, 0, 8);
}
在顶点着色器中:
gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f);
现在我想我可能忘记从视图矩阵中删除旋转组件,反之亦然,以便从摄像机添加旋转。
答案 0 :(得分:1)
glm::unProject
取消投射 window sapce 到眼睛空间的点(或者你放入其中的任何矩阵)。但是,你没有注意到的一点是
x = (posx / screenWidth - 0.5f) * 2.0f;
y = (posy / screenHeight - 0.5f) * -2.0f;
这不是窗口空间。您实际上将其转换为规范化设备坐标。 unproject函数将在内部进行转换(这就是你需要传递四个视口参数的原因)。这也解释了为什么光线移动不多,因为当这些值被解释为窗口空间时,将鼠标移动到整个屏幕上只会将其改变两个像素。
你唯一要做的就是y中的镜像,因为GL的窗口空间原点位于左下角:
x = posx;
y = screenHeight - 1.0f - posy;