在2D矩阵中,我希望通过其ID和方向找到单个直接连接的邻居。
我的意思是:
x0 = x
y0 = y - 1
x1 = x + 1
y1 = y
x2 = x
y2 = y + 1
x3 = x - 1
y3 = y
或作为图形:
╔═══════╗
║ N ║
║ x,y-1 ║
║ ║
╔═══════╬═══════╬═══════╗
║ W ║ ║ E ║
║ x-1,y ║ x,y ║ x+1,y ║
║ ║ ║ ║
╚═══════╬═══════╬═══════╝
║ S ║
║ x,y+1 ║
║ ║
╚═══════╝
几年前,当我开始编程时,我遇到了同样的问题并用一个丑陋的开关盒解决了这个问题,这个案例可以大大改进:
if (mode == 'Y'){
switch(direction){
case 1:
return -1;
case 2:
return 0;
case 3:
return 1;
case 4:
return 0;
default:
break;
}
}
if (mode == 'X'){
switch(direction){
case 1:
return 0;
case 2:
return 1;
case 3:
return 0;
case 4:
return -1;
default:
break;
}
}
单元格应该可以通过x,y和方向(N,E,S,W,例如0-3)来访问
我不想拥有所有邻居,比如定义它周围的空间(x-1,y-1到x + 1,y + 1)。通过迭代抛出方块,这将是一种简单的方式。我只想要一个单元格。
这听起来很简单,但令我头疼的是找到一个简短,快速和合法的解决方案。首选语言是C ++
我对您的解决方案感到兴奋!
修改
我现在想出了问题。
看看这个:Graph
遗憾的是,我还不允许发布图片,但正如您所见,您可以看到图表与表示方向的常数的交点正是必须添加到x坐标的内容,如上所示
这意味着,我们可以使用简单的正弦波来获得y,并且公式为:
x1 = x + cos((2*pi*(dir-1))/4)
y1 = y + cos((2*pi*(dir-2))/4)
dir
从0到3
这是我的解决方案,找到一种纯粹的数学计算方法来计算连接的邻居。当然这可以在某种程度上得到批准吗?
感谢您的解决方案!期待看到您解决此问题的方法!
干杯!
答案 0 :(得分:0)
您是否考虑过使用阵列?例如,
int goY[] = {-1,0,1,0};
int goX[] = {0,1,0,-1};
x += goX[direction];
y += goY[direction];
或合并mode
int move[2][4] =
{
{-1,0,1,0},
{0,1,0,-1}
};
您的代码可能如下所示:
loc += move[mode - 'x'][direction];
但我怀疑你可以完全取消mode
。
答案 1 :(得分:0)
我认为你可以用两个" for-loops"
解决它例如:
for (cx = -1; cx <= 1; cx++) {
for (cy = -1; cy <= 1; cy++) {
// All neighbors (N, NE, E, SE, S, SW, W, NW)
if (1 == abs(cx - cy)) {
// directneighbors (N, E, S, W)
}
}
}