我已经阅读了GameplayKit状态机和documentation明确提到的游戏用户界面作为使用示例。我完全理解这个概念,但我不确定如何在使用SpriteKit时实现它。
让我们说我想要3个州。菜单,游戏和游戏结束 - 所有这些都显示SKScene的内容。 GameScene类扩展了SKScene。因此,将GameScene变成状态机是不可能的,因为我们只能扩展一个类。
GameScene是否应该为状态机提供变量,并引用SKScene,还是有更好的解决方案?早些时候,我已经使用状态机协议,这很容易,但我想尝试GameplayKit的功能。
答案 0 :(得分:1)
你走在正确的轨道上。在GameScene中添加状态机变量并初始化其起始状态。
import SpriteKit
import GameplayKit
class GameScene: SKScene {
var stateMachine: GKStateMachine!
override func didMove(to view: SKView) {
self.stateMachine = GKStateMachine(states: [
StartState(scene: self),
PlayingState(scene: self),
PausedState(scene: self),
GameOverState(scene: self)
])
self.stateMachine.enter(StartState.self)
}
override func update(_ currentTime: TimeInterval) {
self.stateMachine.update(deltaTime: currentTime)
}
}
然后初始化状态,使它们接受GameScene作为输入参数。
import SpriteKit
import GameplayKit
class StartState: GKState {
var scene: GameScene!
init(scene: GameScene){
super.init()
self.scene = scene
}
override func isValidNextState(_ stateClass: Swift.AnyClass) -> Bool {
return stateClass == PlayingState.self
}
override func updateWithDeltaTime(seconds: TimeInterval) {
self.stateMachine?.enterState(PlayingState.self)
}
}