从向量中提取子向量的最佳方法?

时间:2009-01-07 18:56:29

标签: c++ stl vector range

假设我有一个大小为std::vector的{​​{1}}(我们称之为myVec)。构造由元素X到Y的副本组成的新向量的最简单方法是什么,其中0 <= X <= Y <= N-1?例如,NmyVec [100000]的大小为myVec [100999]的向量中的150000

如果使用向量无法有效地完成此操作,是否应该使用另一种STL数据类型?

15 个答案:

答案 0 :(得分:305)

vector<T>::const_iterator first = myVec.begin() + 100000;
vector<T>::const_iterator last = myVec.begin() + 101000;
vector<T> newVec(first, last);

构造新向量是一个O(N)操作,但实际上没有更好的方法。

答案 1 :(得分:77)

只需使用矢量构造函数。

std::vector<int>   data();
// Load Z elements into data so that Z > Y > X

std::vector<int>   sub(&data[100000],&data[101000]);

答案 2 :(得分:24)

std::vector(input_iterator, input_iterator),在您的情况foo = std::vector(myVec.begin () + 100000, myVec.begin () + 150000);中,请参阅here

答案 3 :(得分:11)

现在,我们使用varying vec4 vColor; varying vec2 vTexCoord; uniform sampler2D u_texture; //diffuse map uniform sampler2D u_normals; //normal map uniform sampler2D u_light; //light map uniform vec2 resolution; //resolution of screen uniform vec3 lightPos; //light position, normalized uniform vec4 lightColor; //light RGBA -- alpha is intensity uniform vec4 ambientColor; //ambient RGBA -- alpha is intensity void main() { //RGBA of our diffuse color vec4 diffuseColor = texture2D(u_texture, vTexCoord); //RGB of our normal map vec3 normalMap = texture2D(u_normals, vTexCoord).rgb; //NormalMap.g = 1.0 - NormalMap.g; //The delta position of light vec3 lightDir = vec3(lightPos.xy - (gl_FragCoord.xy / resolution.xy), lightPos.z); lightDir.x *= resolution.x / resolution.y; //normalize our vectors vec3 N = normalize(normalMap * 2.0 - 1.0); vec3 L = normalize(lightDir); //Pre-multiply light color with intensity //Then perform "N dot L" to determine our diffuse term vec3 diffuse = (lightColor.rgb * lightColor.a) * max(dot(N, L), 0.0); //pre-multiply ambient color with intensity vec3 ambient = ambientColor.rgb * ambientColor.a; //calculate attenuation from lightmap vec2 lighCoord = (gl_FragCoord.xy / resolution.xy); vec3 attenuation = texture2D(u_light, lighCoord).rgb; //the calculation which brings it all together vec3 intensity = ambient + diffuse * attenuation; vec3 finalColor = diffuseColor.rgb * intensity; gl_FragColor = vColor * vec4(finalColor, diffuseColor.a); } s!所以你会写:

span

获得与#include <gsl/span> ... auto start_pos = 100000; auto length = 1000; auto my_subspan = gsl::make_span(myvec).subspan(start_pos, length); 相同类型的1000个元素的范围。现在,这是不是副本,它只是向量中数据的视图,所以要小心。如果你想要一个实际的副本,你可以这样做:

myvec

注意:

答案 4 :(得分:10)

如果两者都不会被修改(没有添加/删除项目 - 只要您注意线程问题,修改现有项目就可以了),您可以简单地传递data.begin() + 100000data.begin() + 101000 ,并假装它们是较小向量的begin()end()

或者,由于矢量存储保证是连续的,您可以简单地传递1000个项目数组:

T *arrayOfT = &data[0] + 100000;
size_t arrayOfTLength = 1000;

这两种技术都需要一段时间,但要求数据长度不会增加,从而触发重新分配。

答案 5 :(得分:6)

你没有提到<?xml version="1.0" encoding="utf-8"?> <FrameLayout xmlns:android="http://schemas.android.com/apk/res/android" xmlns:tools="http://schemas.android.com/tools" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" android:orientation="vertical"> <ListView android:id="@android:id/list" android:layout_width="match_parent" android:layout_height="match_parent" /> <com.gc.materialdesign.views.ProgressBarCircularIndeterminate android:id="@+id/progressBarCircularIndeterminate" android:layout_width="32dp" android:layout_height="32dp" android:background="#1E88E5" /> </FrameLayout> 是什么类型,但是如果它是一个不包含指针的简单类型或结构/类,并且你想要最好的效率,那么你可以做一个直接的内存复制(我认为这将比提供的其他答案更快)。以下是std::vector<...> myVec的一般示例,其中std::vector<type> myVec在这种情况下为type

int

答案 6 :(得分:3)

当M是子向量的大小时,您可以将STL copy与O(M)性能结合使用。

答案 7 :(得分:1)

投影非线性时间集合的唯一方法是懒散地进行,其中生成的“向量”实际上是委托给原始集合的子类型。例如,Scala的List#subseq方法在恒定时间内创建子序列。但是,这仅在集合不可变且基础语言运行垃圾收集时才有效。

答案 8 :(得分:1)

确定。这是一个非常古老的讨论。但我刚刚发现了一些整洁的东西:

slice_array - 这可能是一个快速的选择吗?我还没有测试过。

答案 9 :(得分:1)

此讨论已经很久了,但是尚未提及最简单的讨论,list-initialization

 vector<int> subvector = {big_vector.begin() + 3, big_vector.end() - 2}; 

它需要c ++ 11或更高版本。

用法示例:

#include <iostream>
#include <vector>
#include <algorithm>

using namespace std;

int main(){

    vector<int> big_vector = {5,12,4,6,7,8,9,9,31,1,1,5,76,78,8};
    vector<int> subvector = {big_vector.begin() + 3, big_vector.end() - 2};

    cout << "Big vector: ";
    for_each(big_vector.begin(), big_vector.end(),[](int number){cout << number << ";";});
    cout << endl << "Subvector: ";
    for_each(subvector.begin(), subvector.end(),[](int number){cout << number << ";";});
    cout << endl;
}

结果:

Big vector: 5;12;4;6;7;8;9;9;31;1;1;5;76;78;8;
Subvector: 6;7;8;9;9;31;1;1;5;76;

答案 10 :(得分:0)

仅为其他人发布这个晚了。我打赌第一个编码器现在完成了。 对于简单的数据类型,不需要复制,只需恢复到良好的旧C代码方法。

std::vector <int>   myVec;
int *p;
// Add some data here and set start, then
p=myVec.data()+start;

然后将指针p和len传递给需要子向量的任何东西。

必须是!! len < myVec.size()-start

答案 11 :(得分:0)

也许GSL库中的array_view/span是一个不错的选择。

这也是单个文件的实现:array_view

答案 12 :(得分:0)

轻松地将元素从一个向量复制到另一向量
在这个例子中,我使用成对向量使它易于理解
`

vector<pair<int, int> > v(n);

//we want half of elements in vector a and another half in vector b
vector<pair<lli, lli> > a(v.begin(),v.begin()+n/2);
vector<pair<lli, lli> > b(v.begin()+n/2, v.end());


//if v = [(1, 2), (2, 3), (3, 4), (4, 5), (5, 6)]
//then a = [(1, 2), (2, 3)]
//and b = [(3, 4), (4, 5), (5, 6)]

//if v = [(1, 2), (2, 3), (3, 4), (4, 5), (5, 6), (6, 7)]
//then a = [(1, 2), (2, 3), (3, 4)]
//and b = [(4, 5), (5, 6), (6, 7)]

'
如您所见,您可以轻松地将元素从一个向量复制到另一向量,例如,如果要将元素从索引10复制到16,则可以使用

vector<pair<int, int> > a(v.begin()+10, v.begin+16);

如果您希望元素从索引10到结尾的某个索引,那么在这种情况下

vector<pair<int, int> > a(v.begin()+10, v.end()-5);

希望这会有所帮助,只记得最后一种情况v.end()-5 > v.begin()+10

答案 13 :(得分:0)

另一个选择: 例如,在无法使用构造函数的thrust::device_vectorthrust::host_vector之间移动时很有用。

std::vector<T> newVector;
newVector.reserve(1000);
std::copy_n(&vec[100000], 1000, std::back_inserter(newVector));

也应该是复杂度O(N)

您可以将其与最高有效代码结合起来

vector<T>::const_iterator first = myVec.begin() + 100000;
vector<T>::const_iterator last = myVec.begin() + 101000;
std::copy(first, last, std::back_inserter(newVector));

答案 14 :(得分:0)

您可以只使用insert

vector<type> myVec { n_elements };

vector<type> newVec;

newVec.insert(newVec.begin(), myVec.begin() + X, myVec.begin() + Y);