我有各种方法可以正常工作,但我想在延迟后调用它们。为了避免为所有这些编写不同的方法,我认为它对Invoke
以某种方式更有益。我制作了这些方法,以便排除Unity
timeScale
,因此他们总是等待Real seconds
,使用自定义构建的短函数。
WaitForRealSeconds
:
public class WaitForRealSecondsClass
{
#region Wait for real seconds
public Coroutine WaitForRealSeconds(float aTime, MonoBehaviour mono)
{
return mono.StartCoroutine(_WaitForRealSeconds(aTime));
}
private IEnumerator _WaitForRealSeconds(float aTime)
{
while (aTime > 0.0f)
{
aTime -= Mathf.Clamp(Time.unscaledDeltaTime, 0, 0.2f);
yield return null;
}
}
#endregion
}
我想Invoke
Move function
我的方式:
public void InvokeAnim(float timeBeforeStart, Action<MonoBehaviour> MoveFunction, MonoBehaviour mono)
{
if (moveRoutine != null)
{
mono.StopCoroutine(moveRoutine);
}
moveRoutine = _InvokeAnim(timeBeforeStart, MoveFunction, mono);
}
IEnumerator _InvokeAnim(float timeBeforeStart, Action<MonoBehaviour> MoveFunction, MonoBehaviour mono)
{
yield return new WaitForRealSecondsClass().WaitForRealSeconds(timeBeforeStart, mono);
MoveFunction(mono);
}
Move(MonoBehaviour mono)
本身:
public void Move(MonoBehaviour mono)
{
if (moveRoutine != null)
{
mono.StopCoroutine(moveRoutine);
}
moveRoutine = _Move(from, to, overTime, mono);
mono.StartCoroutine(moveRoutine);
}
我测试和工作的是Move
本身,我在另一个项目中使用的WaitForRealSeconds
用于在游戏停止时等待用户界面,当时就好了。
正如我所说,我有很多方法可以调用,所有方法都返回void
并且有一个参数MonoBehaviour
。目前它没有做任何事情,我不明白为什么。
答案 0 :(得分:3)
Sod it,我倾倒了足以忘记实际开始那个协程。
在我的Invoke
:
public void InvokeAnim(float timeBeforeStart, Action<MonoBehaviour> MoveFunction,
MonoBehaviour mono)
{
if (moveRoutine != null)
{
mono.StopCoroutine(moveRoutine);
}
moveRoutine = _InvokeAnim(timeBeforeStart, MoveFunction, mono);
mono.StartCoroutine(moveRoutine); //one line was missing
}
IEnumerator _InvokeAnim(float timeBeforeStart, Action<MonoBehaviour> MoveFunction,
MonoBehaviour mono)
{
yield return new WaitForRealSecondsClass().WaitForRealSeconds(timeBeforeStart, mono);
MoveFunction(mono);
}