我想画一个"消失的中风"在UIImageView,
上跟随触摸事件并在固定时间延迟后自行擦除。这是我在ViewController中的内容。
- (void)touchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
UITouch *touch = [touches anyObject];
CGPoint currentPoint = [touch locationInView:self.view];
CGPoint lp = lastPoint;
UIColor *color = [UIColor blackColor];
[self drawLine:5 from:lastPoint to:currentPoint color:color blend:kCGBlendModeNormal];
double delayInSeconds = 1.0;
dispatch_time_t popTime = dispatch_time(DISPATCH_TIME_NOW, (int64_t)(delayInSeconds * NSEC_PER_SEC));
dispatch_after(popTime, dispatch_get_main_queue(), ^(void){
[self drawLine:brush from:lp to:currentPoint color:[UIColor clearColor] blend:kCGBlendModeClear];
});
lastPoint = currentPoint;
}
- (void)drawLine:(CGFloat)width from:(CGPoint)from to:(CGPoint)to color:(UIColor*)color blend:(CGBlendMode)mode {
UIGraphicsBeginImageContext(self.view.frame.size);
CGContextRef context = UIGraphicsGetCurrentContext();
[self.tempDrawImage.image drawInRect:CGRectMake(0, 0, self.view.frame.size.width, self.view.frame.size.height)];
CGContextMoveToPoint(context, from.x, from.y);
CGContextAddLineToPoint(context, to.x, to.y);
CGContextSetLineCap(context, kCGLineCapRound);
CGContextSetLineWidth(context, width);
CGContextSetStrokeColorWithColor(context, [color CGColor]);
CGContextSetBlendMode(context, mode);
CGContextStrokePath(context);
self.tempDrawImage.image = UIGraphicsGetImageFromCurrentImageContext();
[self.tempDrawImage setAlpha:1];
UIGraphicsEndImageContext();
}
绘制阶段效果很好,但随后的擦除阶段存在一些问题。
UIGraphicsBeginImageContext
中dispatch_after
的费用。有没有更好的方法来绘制自我擦除线?
奖励:我真正喜欢的是通往"收缩和消失的道路。"换句话说,在延迟之后,我不想仅仅清除描边路径,而是希望它从5pt缩小到0pt同时淡出不透明度。
答案 0 :(得分:1)
我只是让视图以60 Hz连续绘制,每次使用存储在数组中的点绘制整条线。这样,如果从阵列中删除最旧的点,则不再绘制它们。
连接视图以显示刷新率(60 Hz),试试这个:
displayLink = [CADisplayLink displayLinkWithTarget:self selector:@selector(update)];
[displayLink addToRunLoop:[NSRunLoop mainRunLoop] forMode:NSDefaultRunLoopMode];
存储年龄属性以及每个点,然后循环遍历数组并删除超过阈值的点。
e.g。
@interface AgingPoint <NSObject>
@property CGPoint point;
@property NSTimeInterval birthdate;
@end
// ..... later, in the draw call
NSTimeInterval now = CACurrentMediaTime();
AgingPoint *p = [AgingPoint new];
p.point = touchlocation; // get yr touch
p.birthdate = now;
// remove old points
while(myPoints.count && now - [myPoints[0] birthdate] > 1)
{
[myPoints removeObjectAtIndex: 0];
}
myPoints.add(p);
if(myPoints.count < 2)
return;
UIBezierPath *path = [UIBezierPath path];
[path moveToPoint: [myPoints[0] point]];
for (int i = 1; i < myPoints.count; i++)
{
[path lineToPoint: [myPoints[i] point];
}
[path stroke];
所以在每次绘制调用时,创建一个新的bezierpath,移动到第一个点,然后向所有其他点添加行。最后,划线。
实施&#34;收缩&#34;你可以在数组的连续点之间绘制一条短线,并使用age属性计算笔触宽度。这并不完美,因为各个段在起点和终点都有相同的宽度,但这是一个开始。
重要提示:如果您要提取大量积分,性能将成为一个问题。这种使用Quartz的路径渲染并没有完全调整为快速渲染。事实上,它非常非常慢。
Cocoa数组和对象也不是很快。
如果遇到性能问题并且想要继续此项目,请查看OpenGL渲染。通过将普通的C结构推入GPU,您将能够更快地运行。
答案 1 :(得分:0)
这里有很多很棒的答案。我认为理想的解决方案是使用OpenGL,因为它不可避免地是性能最高的,并且在精灵,轨迹和其他有趣的视觉效果方面提供最大的灵活性。
我的应用程序是各种遥控器,旨在简单地提供一个小的视觉辅助来跟踪运动,而不是留下持久或高保真的笔画。因此,我最终创建了一个UIView
的简单子类,它使用CoreGraphics绘制UIBezierPath
。我最终会用OpenGL解决方案替换这个快速修复解决方案。
我使用的实现远非完美,因为它留下了干扰未来笔画的白色路径,直到用户抬起触摸,重置画布。我已经发布了我使用的解决方案here,以防有人发现它有用。