我遇到了一个很老的问题,这里已经多次讨论了这个问题。尽管我多次谈论这个问题,但我找不到可接受的解决方案,所以我决定再次提出这个问题。
所以,问题。我试图测试回合制比赛。我为此使用了两个真实的设备。我打开第一个设备,匹配数据更新没有错误(我肯定知道),但有时第二个设备没有收到任何通知,似乎第一个设备仍在转弯。有时它按预期工作。
换句话说,player(_:receivedTurnEventFor:didBecomeActive)
方法有时不会被调用。但是,如果我关闭第二台设备上的应用程序,重新打开它并加入现有匹配,一切正常。
据我所知,这是众所周知的Game Center Sandbox问题,但是当我尝试测试应用程序时,这让我很疯狂。
有人知道如何解决方法吗?或者也许最好的做法是如何使用这种奇怪的沙箱行为来生活和测试应用程序?
更新。
Thunk提出的方法是一种解决方案。我在Swift中重写了它并修改为符合我的游戏逻辑。
首先,我定义了全局变量
var gcBugTimer: Timer
在endTurn(withNextParticipants:turnTimeOut:match:completionHandler:)
完成处理程序中:
let interval = 3.0
self.gcBugTimer = Timer.scheduledTimer(timeInterval: interval, target: self, selector: #selector(self.isMatchActive), userInfo: nil, repeats: true)
self.gcBugTimer.tolerance = 1.0
如果玩家在转弯中与新的比赛和其他玩家结婚,则应调用以上代码。
然后是计时器方法:
func isMatchActive() {
// currentMatch - global variable contains information about current match
GKTurnBasedMatch.load(withID: currentMatch.matchID!) { (match, error) in
if match != nil {
let participant = match?.currentParticipant
let localPlayer = GKLocalPlayer.localPlayer()
if localPlayer.playerID == participant?.player?.playerID {
self.player(localPlayer, receivedTurnEventFor: match!, didBecomeActive: false)
}
} else {
print(error?.localizedDescription ?? "")
}
}
}
我在player(_:receivedTurnEventFor:didBecomeActive)
的最开头添加了以下代码:
if gcBugTimer != nil && gcBugTimer.isValid {
gcBugTimer.invalidate()
}
答案 0 :(得分:1)
我发现唯一可靠的解决方案是在等待轮到我时手动重新检查我的状态。在endTurnWithNextParticipants
的完成处理程序中,我设置了一个计时器来不断重新加载匹配数据。我检查localPlayer
是否已成为活跃玩家。如果是这样,那么我自己打电话给receivedTurnForEvent
,否则,我重复计时器。像这样:
在endTurnWithNextParticipants
完成处理程序中:
float dTime = 60.0; //messages sometimes fail in IOS8.4
if (SYSTEM_VERSION_EQUAL_TO(@"8.3") )
{
dTime = 5.0; //messages always fail in IOS8.3
}
IOS8BugTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:dTime
target:gameKitHelper
selector:@selector(isMatchActive:)
userInfo:theMatch.matchID
repeats:NO];
并在gameKitHelper中:isMatchActive:
-(void)isMatchActive:(NSTimer *)timer
{
NSString *matchID = (NSString *)timer.userInfo;
[GKTurnBasedMatch loadMatchWithID:matchID withCompletionHandler:^(GKTurnBasedMatch *match, NSError *error)
{
GKLocalPlayer *localPlayer = [GKLocalPlayer localPlayer];
GKTurnBasedParticipant *currentParticipant = match.currentParticipant;
if ([localPlayer.playerID isEqualToString:currentParticipant.player.playerID])
{
//we have become active. Call the event handler like it's supposed to be called
[self player:localPlayer receivedTurnEventForMatch:match didBecomeActive:false];
}
else
{
//we are still waiting to become active. Check back soon
float dTime = 60.0;
if (SYSTEM_VERSION_EQUAL_TO(@"8.3") )
{
dTime = 5.0;
}
gameController.IOS8BugTimer = [NSTimer scheduledTimerWithTimeInterval:dTime
target:self
selector:@selector(isMatchActive:)
userInfo:matchID
repeats:NO];
}
}];
}