创建一个包含要绘制的项的类(seg fault)

时间:2017-02-05 19:03:44

标签: c++ c++11 vector sfml

我正在努力使用我认为的代码......应该很容易。但我不知道为什么,我不明白如何正确地做到这一点。

我试图将sf::Drawable的所有实例存储在std::vector中。 问题是,sf::Drawable类是抽象的,所以我必须使用指针,我知道,它是正确的。

我试图逐个渲染这些项目,所以我使用std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>,如果您对如何制作比它更好的东西有任何想法,我会做的。很高兴接受它,因为我讨厌向量的向量,它看起来很危险,并且我确定它使用了大量的内存(我试着将它保持在3个部分)。

问题是,当我在Page类中添加一个指针(我将所有指针存储到可绘制的东西)时,如果精灵超出范围,则会导致段错误,这是正常的。问题是,我不知道如何阻止程序删除精灵,因为我不希望我的主类(名为Game)保留精灵,文本,......

这是代码,应该更清楚:

Page.cpp:

#include "Page.h"

void Page::AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite) {

    if (coat < m_sprites.size())
        m_sprites[coat].push_back(sprite);

    else
        m_sprites.push_back(std::vector<sf::Drawable*>(1, sprite));
}

std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* Page::GetSprites() {
    return &m_sprites;
}

Page.h:

#ifndef PAGE_H
#define PAGE_H

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <vector>
#include <memory>

class Page
{
    public:
        Page();

        void AddSprite(int coat, sf::Drawable* sprite);

        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* GetSprites();

    protected:
        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>> m_sprites;
    private:
};

#endif // PAGE_H

Game.cpp:

Game::Game() : m_numberItems(20) {}

void Game::Run() {
    sf::RenderWindow window(sf::VideoMode(SCREEN_WIDTH, SCREEN_HEIGHT), "Lost Items | Items remaining : " + std::to_string(m_numberItems));

    LoadSprites();

    while (window.isOpen()) {
        sf::Event event;

        while (window.pollEvent(event)) {
            if (event.type == sf::Event::Closed)
                window.close();
        }

        window.clear(sf::Color::White);

        std::vector<std::vector<sf::Drawable*>>* pageSprites = m_page.GetSprites();
        for (int i = 0; i < pageSprites->size(); i++) {
            for (int j = 0; j < pageSprites->at(i).size(); j++) {
                window.draw((*(pageSprites->at(i)[j])));
            }
        }

        window.display();
    }
}

void Game::LoadSprites() {
    int CASE_LEN = CASE_LENGTH; // It was after a copy paste from another class, and I didn't want to change all the CASE_LEN to CASE_LENGTH
    for (short i = 0; i < m_numberItems; i++) {
        int x = rand() % ((SCREEN_WIDTH - CASE_LEN) / CASE_LEN);
        int y = rand() % ((SCREEN_HEIGHT - CASE_LEN) / CASE_LEN);
        sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());
        sprite.setTextureRect(sf::IntRect(ITEM_X, ITEM_Y, CASE_LEN, CASE_LEN));
        sprite.setPosition(x * CASE_LEN, y * CASE_LEN);
        m_page.AddSprite(0, &sprite);
    }
}

Game.h:

#ifndef GAME_H
#define GAME_H

#include <SFML/Graphics.hpp>
#include "Page.h"

class Game
{
    public:
        Game();
        void Run();
        void LoadSprites();

        /** @brief The window width.*/
        static const unsigned short SCREEN_WIDTH = 1280;

        /** @brief The window height */
        static const unsigned short SCREEN_HEIGHT = 736;

        /** @brief The case length. */
        static const unsigned short CASE_LENGTH = 32;

    protected:

        unsigned char m_numberItems;
        Page m_page;

#endif // GAME_H

我希望我已经足够清楚了,谢谢你的回答!

P.S。 :我认为我可以使用唯一的指针(std::unique_ptr<sf::Drawable>),但我不知道如何使用它们,因为我std::make_unique<sf::Drawable>因为{{1}的抽象而不能使用sf::Drawable })。

1 个答案:

答案 0 :(得分:1)

使用

{
    sf::Sprite sprite(m_graphics.GetTilesTexture());

    // ...
    m_page.AddSprite(0, &sprite);
}

存储局部变量,因此在范围的末尾有悬空引用。

你可以做一些事情(使用智能指针)

{
    auto sprite = std::make_unique<sf::Sprite>(m_graphics.GetTilesTexture());

    // ...
    m_page.AddSprite(0, std::move(sprite));
}