我似乎无法找到答案,我相信现在不可能做到。
我有一个收集游戏对象的玩家,当收集游戏对象时,他们会成为玩家的孩子。所有游戏对象都有一个质量不同的刚体,但重复的游戏对象具有相同的质量偏离。
当收集游戏对象时,玩家会大量增加。
我想要做的是当玩家达到一定质量并收集另一个游戏对象时,我希望质量最小的游戏对象设置为无效。
我已经知道了:
Component[] objects = GetComponentsInChildren(typeof(Rigidbody), false);
foreach (Rigidbody joint in objects)
{
float smallest = Mathf.Min(joint.mass);
if (smallest <= mass / 100 && joint.gameObject.activeInHierarchy)
{
int i = 0;
bool plus = false;
while (i < transform.childCount)
{
if (transform.GetChild(i).gameObject.activeInHierarchy && plus == false)
{
transform.GetChild(i).gameObject.SetActive(false);
Debug.Log("disabled");
plus = true;
}
i++;
}
}
}
这将玩家的第一个儿童游戏对象设置为达到一定质量后无效。
但这不是我真正想要的,我想让最小质量的游戏对象设置为无效,但我无法转换&#34; float smallest = Mathf.Min(关节。质量);&#34;回到游戏对象。
这可能实现还是不可能?
答案 0 :(得分:4)
当然有可能是我的朋友
using System.Linq // < --- at top of script
List<Rigidbody> objects = GetComponentsInChildren<Rigidbody>(false)
.OrderBy(i => i.mass)
.ToList();
Rigidbody smallest = objects.FirstOrDefault();