客户端/服务器GKSessions

时间:2010-11-16 13:03:32

标签: iphone objective-c gamekit

我有一个设置的应用程序,这样如果用户选择设备作为服务器,它会在服务器模式下创建一个GKSession,如果它选择了cient,它会在客户端模式下创建一个GKSession。

目前发生的事情是服务器正在发送数据,这只是一个包含服务器时间的字符串。

问题开始了,当我有一个客户端已经连接到服务器然后我连接另一个客户端..问题是:第二个连接的客户端由于某种原因也连接到第一个客户端。

我希望无法连接到其他客户端,只需连接到服务器即可。任何帮助都会很棒

1 个答案:

答案 0 :(得分:8)

你的头上钉了一针:

奇怪的是,GK允许“任意对任何”模式。

这是Apple在技术上取得的令人印象深刻的成就

但是!!! ........认识到这是一个非常不寻常的选择非常重要。在网络中 - 对于游戏 - 你几乎总是想要一个“正常”的客户端 - 服务器模型。

在大约30年的时间里,大量的科学已经建立起来,关于使用普通客户端 - 服务器“辐条”模型进行网络连接。事实上,对于游戏编程,99%的时间你肯定需要一个标准的客户端 - 服务器“辐条”模型。

这有点重复:

(1) Apple在制作GK时创建了一种极不寻常的“点对点”模式

(2) 技术上令人震惊 ,但是,

(3)这种新颖的P2P技术实际上不会用于非常典型的游戏网络编程。

(4)非常令人困惑:所有文档都讨论了P2P模式。这很令人困惑,因为:如果您不熟悉网络编程,它会让您认为这是“正常的”。事实上,在制作真正的正常游戏时,你很可能永远不会使用P2P模式。

重复!

如果您不熟悉网络,当您在Apple的doco中看到P2P模式的所有提及时,重要的是要意识到(惊人的)P2P功能更具新意。事实上,对于基本上所有的游戏网络,你肯定需要正常的“日常”客户端 - 服务器“辐射式”网络。

只是水晶般清澈......它是多,多,多!使用普通的客户端 - 服务器“辐条”模型更容易进行真实的网络连接。

P2P模式“真的很聪明”,你肯定可以花一些时间来试验它。例如,只需“向所有连接的设备发送聊天”即可。

但是再次(如果你是一个新的网络程序员)你应该意识到这是一个新奇事物。您必须使用普通的日常客户端 - 服务器模型进行编程。

所以......................

鉴于您将使用正常的日常客户端 - 服务器模型进行编程。

奇怪的是,你的第一份工作变得“禁用”P2P方面!!!!!

如果您知道如何,这很容易。这正是如何做到的......

sessionMode:GKSessionModeServer .. on the server.
sessionMode:GKSessionModeClient ..  on the client.

因此,对于正常的客户端 - 服务器编程,请不要在任何地方使用GKSessionModePeer。

其次,不要忘记在您的客户中,只需 不实施 didReceiveConnectionRequestFromPeer:

最后,如果一切都不起作用! 在您的客户端中,在peer:didChangeState:中,您需要这样做...

// so this is in the CLIENT...
-(void)session:(GKSession *)session peer:(NSString *)peerID
                didChangeState:(GKPeerConnectionState)state
    {
    switch (state)
        {
        case GKPeerStateAvailable:
            // you have found the server!!
            // [session displayNameForPeer:peerID]
            self.theServerWeAreConnectedToPeerID = peerID;
            // you will definitely need to save that
            [session connectToPeer:theServerWeAreConnectedToPeerID
                withTimeout:0];
            break;

        case GKPeerStateConnected:
            // MAKE SURE it's our server
            // not just some bizarre peers, etc etc.
            if ( [theServerWeAreConnectedToPeerID isEqualToString:peerID] )
                {
                // you are connected - launch your tick or whatever
                }
            else
                {
                // completely ignore this!
                }
            break;

        case GKPeerStateDisconnected:
            if ( [theServerWeAreConnectedToPeerID isEqualToString:peerID] )
                {
                // you have been disconnected from the server!!
                }
            else
                {
                // weirdly this is telling you that one of your sister
                // clients, has been disconnected from the server. IGNORE
                }
            break;


        // GKPeerStateUnavailable .. likely not relevant
        case GKPeerStateUnavailable:
            // do nothing, ignore
            break;
        // from the modern doco..
        // "The delegate should ignore GKPeerStateConnecting changes
        // and implement the session:didReceiveConnectionRequestFromPeer:
        // method instead." .. blah blah .. for us that comment only
        // applies TO OUR SERVER, NOT here in the client.
        case GKPeerStateConnecting:
            // do nothing, ignore
            break;
        }
    }

重复一遍。你很可能不想使用P2P模型:所以,以上所有内容都解释了“如何禁用P2P内容。”

再一次重复以获得绝对清晰度:

GK(surpriginsly)包含P2P模式。这在技术上是惊人的。当然,您可以使用P2P模式来解决简单的网络问题(特别是类似聊天的问题)。在实践中,任何真实游戏(无论是FPS,体育游戏或其他什么)的所有典型网络需求必须在普通的客户端 - 服务器范例中完成。 (使用P2P模式会非常困难。)

因此,有必要作为“第一步”知道如何在GK中“不使用”P2P系统 - 这在上面已详细解释。

(如果你想使用P2P系统 - 你已经完成了设置,那就去吧!!)

如果你能弄清楚所有细微之处,那么GK太棒了。使用GK和ASIHttpRequest,您基本上可以在计算机之间执行任何操作。

这个问题已经触头了........ GK有一个(非常不寻常的)P2P模式,文档专注于P2P模式,这可能令人困惑对新人来说。 P2P再次非常聪明,但通常你不需要P2P模式。您需要一个普通的客户端与服务器辐条模型,这种模型更容易编程。希望它有所帮助!

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