我有这种记录类型。
type cell = { alive : bool ; column : int ; row : int }
;;
现在我创建了这样的单元格的网格。
#require "containers";;
let makegrid = CCList.init 2 ( fun i -> (CCList.init 2 (fun j -> { alive = true; column = j;row = i })) );;
我根据网格中的单元格数使用 lablgtk 绘制一个正方形网格。
let drawgrid area (backing:GDraw.pixmap ref) grid =
let rec loop1 limit m y =
match m with
| m when m < limit ->
(let rec loop x n =
match n with
| n when n < limit ->
let x = x + 20 in
let width, height = 20,20 in
displayrectangle area backing x y width height;
(*Printf.printf "%3d %3d\n" x y;*)
loop x (n + 1)
| n when n >= limit -> loop1 (List.length grid) (m + 1) (y + 20)
in loop 0 0)
(* when m >= limit *)
| m when m >= limit -> ()
in loop1 (List.length grid) 0 0
;;
所以最终的代码是这样的。
let makegameoflifegrid = CCList.init 7 ( fun i -> (CCList.init 7 (fun j -> { alive = false; column = j;row = i })) ) in
let drawing_area = GMisc.drawing_area ~width:200 ~height:200 ~packing:aspect_frame#add () in
drawing_area#event#connect#expose ~callback:(expose drawing_area backing);
drawing_area#event#connect#configure ~callback:(configure window backing);
drawing_area#event#add [`EXPOSURE];
window#show ();
drawgrid drawing_area backing makegameoflifegrid;
GMain.Main.main ()
;;
let _ = main ()
;;
我想知道如何将 cell 类型与其具有x,y坐标的GUI表示相关联。这基本上是一场生命游戏,如果我必须根据细胞是否存活使细胞牢固,那么我必须处理两个 不同的表示 - 单元格中的活动属性以及GUI中的x,y坐标。
这是否有功能性解决方案?代码实际上有效(除了这个问题)并且此时没有固有的问题,我知道基本的OCaml。
更新:
可以将x和y坐标放在记录本身中。
let drawgridrepresentation area (backing:GDraw.pixmap ref) grid =
let rec loop1 limit m y g1=
match m with
| m when m < limit ->
(let rec loop x n g=
match n with
| n when n < limit ->
let x = x + 20 in
let width, height = 20,20 in
displayrectangle area backing x y width height;
(*Printf.printf "%3d %3d\n" x y;*)
let gridmapi =
List.mapi (fun i el -> List.mapi ( fun i el1 ->
if (n = el1.column && m = el1.row)
then
({ el1 with row = x; column = y}
) else el1) el ) g in
loop x (n + 1) gridmapi
| n when n >= limit -> loop1 (List.length grid) (m + 1) (y + 20) g
in loop 0 0 g1)
(* when m >= limit *)
| m when m >= limit -> g1
in loop1 (List.length grid) 0 0 grid
;;
但我觉得我错过了什么。
答案 0 :(得分:3)
功能编程倾向于在transformations上应用mathematical objects。我会说这是功能性思维的主要组成部分 - 一个功能程序员在转换方面的原因,OOP程序员在对象方面的原因。
功能推理的重要部分在于它与数学之间的紧密联系,特别是Category Theory和Logic,它们是数学的基础。
转换是数学对象之间的关系。数学对象本身是abstract,纯粹且不可变。因此,每当功能程序员(或数学家 - 相同)考虑转换时,他实际上会考虑两个抽象(箭头左侧一个,右侧另一个)。
如果我们将数学思维应用于您的问题,那么我们可以将我们的问题表达为一组抽象。首先,我们需要谈谈坐标抽象。我们只关心游戏中的邻域关系,所以我建议为坐标结构提供以下签名:
module type Coord = sig
type t
val fold_neighbors : t -> ('a -> t -> 'b) -> 'a -> 'b
end
这只是表达这种抽象的一种可能方式,例如,这是另一种:
module type Coord' = sig
type t
val neighbors : t -> t list (* bad - we are encoding the list representation *)
end
但让我们坚持使用Coord
签名。顺便问一下,注意OCaml的用语与数学的匹配程度。我们有mathematical structures的OCaml结构和mathematical signatures的OCaml签名。
下一个抽象是我们的世界。基本上,它只是我们也将使用fold
函数表示的坐标集合(尽管我们可以选择'a list
或任何其他容器,我宁愿不对任何特定数据结构进行硬编码) 。
module type World = sig
type t
type coord
val fold : t -> ('a -> coord -> 'b) -> 'a -> 'b
end
现在我们拥有实现游戏所需的一切。从数学角度来看,游戏只是一组规则,用以下签名描述:
module type Game = sig
type world
type coord
val state : world -> coord -> [`Live | `Dead | `Empty]
val step : world -> world
end
规则的实施将是以下类型的仿函数:
module type Rules = functor
(Coord : Coord)
(World : World with type coord = Coord.t) ->
Game with type world = World.t
and type coord = Coord.t
通过这些抽象,我们已经可以开始玩游戏了,例如,选择不同的起始世界,看看World.step
函数是否达到了一个固定点(即,单元格世界w
和{{1具有相同的状态),到达修复点需要多长时间等等。
如果我们想要可视化,那么我们需要投入更多的抽象。由于我们现在不打算处理3D设备,如3D打印机和全息图监视器,我们将坚持使用2D可视化。对于我们的可视化,我们需要一个画布抽象,例如:
step w
我们还需要处理从抽象坐标到Canvas所在的笛卡尔坐标的坐标转换:
module type Canvas = sig
type t
val rectangle : t ->
?color:int ->
?style:[`solid | `raised] ->
width:int -> height:int -> int -> int -> unit
val width : t -> int
val height : t -> int
val redraw : t -> unit
end
最后,使用这些抽象我们可以实现一个动画游戏:
module type Cartesian = sig
type t
type coord
type dom
val x : t -> coord -> dom
val y : t -> coord -> dom
end
正如您所看到的,通过正确选择的抽象,您甚至不会遇到您正在描述的问题(即,同时存在两个相同抽象的表示)。因此,解决问题的一种功能性方法不是创建它:)
有两本基本教科书,讲授功能编程和功能推理。他们不使用OCaml,而是使用Scheme,虽然这些并没有降低它们的价值,因为Scheme是一个没有任何语法糖的纯粹抽象,这将帮助你理解本质,而不会模糊你的语法与语法问题: