在线多人游戏中,你周围的世界经常变化(用户从服务器获得更新) - 通常会有多少活着的连接?
例如,可以使用WebSockets。它是通过一个连接发送所有数据的有效方式吗?您必须检查每个收到的消息类型:
...等。
我认为这个 if .. else if .. else if .. else if .. 对于每个传入数据都会大大降低客户端性能。从第二个WS连接获取世界变化不是更好吗?然后你不必每次都检查它的类型。但是其他类型并不常见,因此第一个连接可以适用于他们。
所以问题是开发人员通常如何处理连接数和消息类型以提高性能?
由于
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这取决于客户端与服务器端负载。您需要平衡是否要在服务器上放置具有更多开放连接的负载,或者在客户端上分析有效负载。如果你有一个简单的游戏,而你的服务器很糟糕,我会建议放置更多的客户端负载。但是,对于使用优秀服务器的高性能游戏功能,建议使用更多WebSockets。