所以我遇到的这个问题是缺乏知识,我需要在glsl 120(OpenGL 2.1)中大量锁定软件,基本上我需要120个着色器中的许多功能,使用shader5在支持的硬件上覆盖它很好,但是在shader4上用于mac和其他东西IE mesa我需要自己做很多功能。但那些一直唠叨我的是与我有点相关的功能,我很难跟踪位,所以任何帮助都会很可爱。我遇到问题的最大函数是intBitsToFloat和floatBitsToInt,我尝试了一些但没有成功。
int floatToIntBitst(float a){
//Nan
if(a != a) return 0x7fc00000;
//-0
if (a == 0.0) return (1.0 / a == -1.0/0.0 ) ? 0x80000000 : 0;
bool neg = false;
if (a < 0.0) {
neg = true;
a = -a;
}
if (isinf(a)) {
return neg ? 0xff800000 : 0x7f800000;
}
int exp = ((a >> 52) & 0x7ff) - 1023;
int mantissa = (a & 0xffffffff) >> 29;
if (exp <= -127) {
mantissa = (0x800000 | mantissa) >> (-127 - exp + 1);
exp = -127;
}
int bits = negative?2147483648: 0;
bits |= (exp + 127) << 23;
bits |= mantissa;
return bits;
}
我的其他一些功能,任何反馈都将不胜感激
bitfieldReverse
int bitfieldReverse(int x) {
x = ((x & 0x55555555) << 1) | ((x & 0xAAAAAAAA) >> 1);
x = ((x & 0x33333333) << 2) | ((x & 0xCCCCCCCC) >> 2);
x = ((x & 0x0F0F0F0F) << 4) | ((x & 0xF0F0F0F0) >> 4);
x = ((x & 0x00FF00FF) << 8) | ((x & 0xFF00FF00) >> 8);
x = ((x & 0x0000FFFF) << 16) | ((x & 0xFFFF0000) >> 16);
return x;
}
我有各种变化,如果某些东西需要改变,请告诉我。
LSB和MSB
int findLSB(int x ) { return x&-x; }
int findMSB(int x) {
x |= (x >> 1);
x |= (x >> 2);
x |= (x >> 4);
x |= (x >> 8);
x |= (x >> 16);
return (x & ~(x >> 1));
}
这些
也是如此比特计数
int bitCount(int a) {
a = (a & 0x55555555) + ((a >> 1) & 0x55555555);
a = (a & 0x33333333) + ((a >> 2) & 0x33333333);
a = (a + (a >> 4)) & 0x0f0f0f0f;
a = (a + (a >> 8));
a = (a + (a >> 16));
return a & 0xff;
}
答案 0 :(得分:0)
不提供GL 3.0+的硬件几乎总是硬件,也没有整数作为与int
不同的类型。因此,您的所有float
都是伪装的float
。这意味着他们必须遵守{{1}}的范围和限制。
正因为如此,你无法有效地进行你在这些硬件上尝试的那种位操作。