我的场景中有两个游戏对象,我将这个脚本分配给它们。当我点击它们中的任何一个时,If语句中与每个相关的代码会被执行两次,如果我禁用其中一个,它会按原样执行一次。
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit))
{
if (hit.transform.name == "Object A")
{
Debug.Log("Object A Clicked"); // log twice
}
if (hit.transform.name == "Object B")
{
Debug.Log("Object B Clicked"); // log twice
}
}
}
}
问题是,为什么代码只需单击即可执行两次?!
答案 0 :(得分:1)
问题是,为什么代码会被执行两次for a 单击?!
因为每个帧都会调用每个脚本中的每个Update ()
函数。在{strong>每个脚本的每个框架中,Input.GetMouseButtonDown(0)
都会出现在更新功能中。
如果您想要检测一次,您有两个选择:
1 。仅将脚本附加到一个 GameObject。通常,一个空的GameObject。它应该在点击时用碰撞器检测任何Gamebject。
2 。使用IPointerDownHandler
及其OnPointerDown
功能。您可以将其附加到要检测的每个GameObject上。检查来自here的#6 2d / sprites。对于3D对象,请检查#6 。
答案 1 :(得分:0)
这会被执行两次,因为当您点击目标时,它会执行此操作
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
这行代码将为您提供对象,并且由于您拥有2个对象中的脚本,因此它将运行完全相同的2倍。两个对象都将重新显示相同的ray
。
答案 2 :(得分:0)
它记录了两次,因为当您单击鼠标左键时,两个对象都会发送光线。然后他们都使用鼠标位置从相机发送光线。然后这两条光线都会撞击和反对;
可能的解决办法:
void Update ()
{
if (Input.GetMouseButtonDown(0))
{
RaycastHit hit;
Ray ray = Camera.main.ScreenPointToRay(Input.mousePosition);
if (Physics.Raycast(ray, out hit) && hit.transform == transform)
{
if (hit.transform.name == "Object A")
{
Debug.Log("Object A Clicked"); // log twice
}
if (hit.transform.name == "Object B")
{
Debug.Log("Object B Clicked"); // log twice
}
}
}
}
添加" hit.transform == transform "在if条件下,您不会触发另一个对象来记录它。但是这仍然不是一个理想的解决方案,因为所有对象都会发射光线并检查光线是否会撞击它们。
更好的方法是从一个中心脚本发送光线,并让该脚本告诉对象它已被光线击中。