OpenGL:在python中加载时,模型看起来不正确

时间:2010-11-14 15:53:52

标签: python opengl pyglet

我有一个搅拌器模型,下面是我将模型加载到python时渲染的图像。看起来法线都搞砸了。我正在为每个顶点使用正确的法线。我正在以正确的顺序导出它们。我在搅拌机控制台中测试了实际导出文件是否具有正确的数据。

我知道我必须在python中旋转模型,因为z轴是不同的,所以我不确定法线z是否指向错误的方向。

我正在使用pyglet。以前有没有人遇到这个问题? 我可以做些什么来尝试修复它?

我不确定这是OpenGL还是python问题。

opengl设置代码:

glMatrixMode(GL_PROJECTION)
    zNear = 0.01
    zFar = 1000.0
    fieldOfView = 45.0
    size = zNear * math.tan(math.radians(fieldOfView) / 2.0)
    glFrustum(-size, size, -size / (w / h), size / 
           (w / h), zNear, zFar); 
    glViewport(0, 0, w, h);  
    # Set-up projection matrix
    # TODO


    glMatrixMode(GL_MODELVIEW)
    glShadeModel(GL_SMOOTH)
    glEnable(GL_LIGHTING)
    glEnable(GL_LIGHT0)


    light0Ambient = (GLfloat * 4)(*[])
    light0Ambient[0] = 0.2
    light0Ambient[1] = 0.2
    light0Ambient[2] = 0.2
    light0Ambient[3] = 1.0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_AMBIENT, light0Ambient);


    lightpos = (GLfloat * 3)(*[])
    lightpos[0] = 5.0
    lightpos[1] = 5.0
    lightpos[2] = 5.0
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_POSITION, lightpos)


    tempLV = self.kjgCreateVectorWithStartandEndPoints((5.0,5.0,5.0), (0.0,0.0,-3.0))
    lightVector = (GLfloat * 3)(*[])
    lightVector[0] = tempLV[0]
    lightVector[1] = tempLV[1]
    lightVector[2] = tempLV[2]
    glLightfv(GL_LIGHT0, GL_SPOT_DIRECTION,lightVector);

    glLoadIdentity( )
    glTranslatef(0.0, 2.0, -18.0)
    #glScalef(0.4, 0.4, 0.4)
    glRotatef(-90, 1.0, 0.0, 0.0)

绘制代码:

    for face in self.faces:
        #print group
        if len(face) == 3:
                glBegin(GL_TRIANGLES)
        elif len(face) == 4:
                glBegin(GL_QUADS)
        else:
                glBegin(GL_POLYGON)
        for i in face:
            if i in (104,16,18,102):
                    glVertex3f(*self.vertices[i])
                    color = self.calculateVertexIntensity((.5,.5,.5),self.normals[i],self.vertices[i])
                    glColor3f(*color)
                    glNormal3f(*self.normals[i])
        glEnd()

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2 个答案:

答案 0 :(得分:6)

现在你在之前指定顶点之后的正常,而不是之前的,所以基本上你要为顶点X + 1指定顶点X的法线。这是当前代码中最重要的缺陷。

另外,calculateVertexIntensity是什么?首先,在代码中启用了光照,因此无论如何都会忽略glColor,但看起来你似乎在这里尝试做了一些不必要的事情 - OpenGL固定函数渲染已经计算出基于glLight*次设置和glMaterial*设置。

另外,您可能希望规范化lightVector,我不确定OpenGL是否会为您规范化。

(同时确保检查最近的OpenGL功能;您现在正在使用已弃用的功能,因此您很快就会遇到性能障碍。首先要注意的是vertex arraysVBO,下一个是shaders。)

答案 1 :(得分:0)

这看起来像你的法线问题。

self.normals中的数据可能是错误的:你应该重新计算法线,确保你总是在脸部逆时针方向使用一系列顶点来计算每个法线。

(另外,你应该在绘制每个顶点/面之前调用glNormal)

(另外,我也不知道在计算每个顶点的颜色时会发生什么:但检查一下这不会导致问题)