所以,我有一个浏览器游戏,它由具有动态尺寸的画布运行(它可以缩放到用户的窗口尺寸),可以拍摄各种尺寸的图像,根据用户进行缩放&# 39; s窗口尺寸并绘制它们: (我的调整算法的例子:)
https://jsfiddle.net/8o3sn9mh/55/
var
canvas = document.getElementById('c'),
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
var flower = new Image();
//the src is actually local, but i put a url for example's sake
flower.src = "http://plainicon.com/dboard/userprod/2803_dd580/prod_thumb/plainicon.com-46129-128px-af2.png"
flower.onload = function(){
ctx.drawImage(flower,0,0,128,128, 0, 0, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2);
}
正如您所看到的,我正在绘制一个128x128像素的图像,并将其调整为用户窗口的一半。所以,我在想 - 我的游戏可能会在每次渲染执行时执行此操作,并且每次执行它可能需要不必要的调整时间。所以:
1)自从每次requestAnimationFrame使用它后,执行此调整大小会花费更多时间吗?
2)有没有办法调整我的图像一次,将其保存到var并使用它以节省时间?
无论我喜欢将调整大小的图像保存到var中以便将其放入画布内的方法。 createPattern方法:
pattern = ctx.createPattern(resizedFlower, 'repeat'); //resizedFlower should be the original flower resized into half's the user's window's width + height
ctx.fillStyle = pattern;
ctx.fillRect(0, 0, 50, 50);
答案 0 :(得分:0)
您可以将图像保存到画布,然后将drawImage与该画布一起使用。例如:
var canvas = document.getElementById('c'),
ctx = canvas.getContext('2d');
canvas.width = window.innerWidth;
canvas.height = window.innerHeight;
var flowerCanvas = document.createElement('canvas');
flowerCanvas.width = window.innerWidth;
flowerCanvas.height = window.innerHeight;
flowerCtx = flowerCanvas.getContext('2d');
var flower = new Image();
//the src is actually local, but i put a url for example's sake
flower.src = "http://plainicon.com/dboard/userprod/2803_dd580/prod_thumb/plainicon.com-46129-128px-af2.png"
flower.onload = function(){
flowerCtx.drawImage(flower,0,0,128,128, 0, 0, window.innerWidth / 2, window.innerHeight / 2);
ctx.drawImage(flowerCanvas,0,0);
}
现在您可以重复使用flowerCanvas
,它将是您最初绘制的大小。你可能不会在调整大小和不调整大小之间看到很多性能提升,尽管你应该对它进行基准测试以确定。
此外,您不应该调整每个帧的所有内容,您可以侦听窗口调整大小事件,并在该事件触发时调整大小。