Direct3D11只渲染行,并且以奇怪的顺序呈现

时间:2017-01-17 01:25:52

标签: c++ direct3d direct3d11

我已经将之前的撕裂问题减少到我陷入困境的核心。

我有一个顶点缓冲区,由4个顶点组成,排列在一个平面上(标记为03):

1.  .2

0.  .3

和相应的索引缓冲区{0,1,2,3,0}

现在,当我使用D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_LINESTRIP进行渲染时,我实现了预期的图像:

  __ 
 |  |
 |__|

但是,当我使用D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLESTRIP进行渲染时,结果为:

 | /|
 |/ |

请注意,不会执行三角形填充。

使用D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST时,结果更加令人困惑:

 |
 |

如果我将索引缓冲区更改为{0,1,2,0,2,3},则会呈现:

 | /
 |/

也就是说,正在绘制前两个顶点之间的一条像素线。

我将着色器缩减为最原始的例子:

顶点着色器:

struct VertexInputType
{
    float4 position : POSITION;
};
struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
};
PixelInputType VertexShader(VertexInputType input)
{
    PixelInputType output;
    input.position.w = 1.0f;
    output.position = input.position;
    return output;
}

像素着色器:

struct PixelInputType
{
    float4 position : SV_POSITION;
};
float4 PixelShader(PixelInputType input) : SV_TARGET
{
    float4 color;
    color.r = 0;
    color.g = 0;
    color.b = 0;
    color.a = 1;
    return color;
}

作为顶点我使用DirectX::XMFLOAT3

D3D11_INPUT_ELEMENT_DESC polygon_layout[1];
polygon_layout[0].SemanticName = "POSITION";
polygon_layout[0].SemanticIndex = 0;
polygon_layout[0].Format = DXGI_FORMAT_R32G32B32_FLOAT;
polygon_layout[0].InputSlot = 0;
polygon_layout[0].AlignedByteOffset = 0;
polygon_layout[0].InputSlotClass = D3D11_INPUT_PER_VERTEX_DATA;
polygon_layout[0].InstanceDataStepRate = 0;
d3d11_device->CreateInputLayout(polygon_layout, 1, compiled_vshader_buffer->GetBufferPointer(), compiled_vshader_buffer->GetBufferSize(), &input_layout);


D3D11_BUFFER_DESC vertex_buffer_desc;
vertex_buffer_desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
vertex_buffer_desc.ByteWidth = sizeof(DirectX::XMFLOAT3) * 4;
vertex_buffer_desc.BindFlags = D3D11_BIND_VERTEX_BUFFER;
vertex_buffer_desc.CPUAccessFlags = 0;
vertex_buffer_desc.MiscFlags = 0;
vertex_buffer_desc.StructureByteStride = 0;
DirectX::XMFLOAT3 vertices[4];
vertices[0].x = -0.5;    vertices[0].y = -0.5;    vertices[0].z = 0;
vertices[1].x = -0.5;    vertices[1].y =  0.5;    vertices[1].z = 0;
vertices[2].x =  0.5;    vertices[2].y =  0.5;    vertices[2].z = 0;
vertices[3].x =  0.5;    vertices[3].y = -0.5;    vertices[3].z = 0; 
D3D11_SUBRESOURCE_DATA vertex_buffer_data;
vertex_buffer_data.pSysMem = vertices;
vertex_buffer_data.SysMemPitch = 0;
vertex_buffer_data.SysMemSlicePitch = 0;
hr = d3d11_device->CreateBuffer(&vertex_buffer_desc, &vertex_buffer_data, &vertex_buffer);

D3D11_BUFFER_DESC index_buffer_desc;
index_buffer_desc.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
index_buffer_desc.ByteWidth = sizeof(int32_t) *  6;
index_buffer_desc.BindFlags = D3D11_BIND_INDEX_BUFFER;
index_buffer_desc.CPUAccessFlags = 0;
index_buffer_desc.MiscFlags = 0;
index_buffer_desc.StructureByteStride = 0;
int32_t indices[6];
indices[0] = 0;
indices[1] = 1;
indices[2] = 2;
indices[3] = 2;
indices[4] = 3;
indices[5] = 0;
D3D11_SUBRESOURCE_DATA index_buffer_data;
index_buffer_data.pSysMem = indices;
index_buffer_data.SysMemPitch = 0;
index_buffer_data.SysMemSlicePitch = 0;
hr = d3d11_device->CreateBuffer(&index_buffer_desc, &index_buffer_data, &index_buffer);

// during rendering I set:
unsigned int stride = sizeof(DirectX::XMFLOAT3);
unsigned int offset = 0;
d3d11_context->IASetVertexBuffers(0, 1, &vertex_buffer, &stride, &offset);
d3d11_context->IASetIndexBuffer(index_buffer, DXGI_FORMAT_R32_UINT, 0);
d3d11_context->IASetPrimitiveTopology(D3D11_PRIMITIVE_TOPOLOGY_TRIANGLELIST);
d3d11_context->RSSetState(rasterizer_state);
d3d11_context->IASetInputLayout(input_layout);
d3d11_context->VSSetShader(vertex_shader, NULL, 0);
d3d11_context->PSSetShader(pixel_shader,  NULL, 0);
// and render with:
d3d11_context->DrawIndexed(6, 0, 0);

当我使用ID3D11ShaderReflection::GetGSInputPrimitive()查看着色器时,我会收到顶点着色器和像素着色器的D3D_PRIMITIVE_UNDEFINED

我正在使用D3D11_FILL_SOLIDD3D11_CULL_NONE设置光栅化器阶段。

D3D11上下文中是否有任何设置或状态可以解释这种行为? 我很高兴看到任何想法。 提前谢谢!

2 个答案:

答案 0 :(得分:1)

首先,三角形条带精确地绘制了您所期望的 - 一系列三角形。将三角形索引数组中的每个索引与前两个索引组合以创建三角形。

我建议由于你的三角形列表不能被3整除,因此DirectX可能会被错误地渲染(请记住,因为这是一个高容量系统,它会跳过检查和平衡,以便提升速度)。

在查看每种绘制模式背后的逻辑 - 列表,条带,扇形等之后,尝试在纸上绘制预期结果,以确保使用正确的顶点排序和绘图模式。

祝你好运!

答案 1 :(得分:1)

事实证明代码不是问题。之前在Direct3D状态下某些事情发生了变化。

致电context->ClearState();解决了这个问题。