我的游戏碰撞检测系统有点问题。 在游戏中有几个相互连接的结构。但是当它们之间存在另一个结构时,它们不应该连接。
由于一些奇怪的原因,当它们后面有直接线的结构时,它有时无法连接到直接相邻的结构。很少会产生其他奇怪的联系。
应该连接红色标记的节点。
public void drawConnections(Graphics g) {
ArrayList<EnergyContainer> structurecopy = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone(); //all structures in a list
structurecopy.remove(this); //as we are member of the list
structurecopy.removeIf(t -> (!hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(t)));
structurecopy.removeIf(t -> !t.receivesEnergyfromNeighbors()); //unimportant check if it is allowed to connect (its working)
structurecopy.forEach(t -> drawConnectionTo(t, g)); //also works fine
}
public boolean hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween(Structure structureWhichShouldBeInRange) {
// if in Range
if (getRange() >= Math.hypot(structureWhichShouldBeInRange.getX() - getX(),
structureWhichShouldBeInRange.getY() - getY())){ //checks if structure is in range
ArrayList<EnergyContainer> structureclone = (ArrayList<EnergyContainer>) Mainclass.structures.clone();
structureclone.remove(this); //again removes itself from the list
structureclone.remove(structureWhichShouldBeInRange); //also removes target - so it doesn't block itself
structureclone.removeIf(t -> !t.collidesWithLine(this.getX(), structureWhichShouldBeInRange.getX(),
this.getY(), structureWhichShouldBeInRange.getY())); //removes it when it does not collide
return structureclone.size() == 0; //returns true when no collisions are found
}
return false;
}
public boolean collidesWithLine(int x1, int x2, int y1, int y2) {
// Line Segment - Circle Collision Detection
double dx = x2 - x1;
double dy = y2 - y1;
double a = dx * dx + dy * dy; //this is the distance
double b = 2 * dx * (x1 - getX()) + 2 * dy * (y1 - getY());
double c = getX() * getX() + getY() * getY() + x1 * x1 + y1 * y1 - 2 * (getX() * x1 + getY() * y1)
- getCollisionRadius() * getCollisionRadius();
double discriminant = b * b - 4 * a * c;
return discriminant >= 0; // no intersection -> discriminant <0
}
(我只添加了本文的评论,如果它们导致编译错误,请忽略它们。)
有人能告诉我我做错了吗?
答案 0 :(得分:3)
这里可能有几个问题:
首先:正如Marat所说:b
可能会返回值0.如果您的getX()
和getY()
正在返回,则会发生这种情况{ {1}}和x1
。如果是这种情况,那么您基本上就是这样做的:y1
。如果是这种情况,则可能会对后来的方程产生负面影响。
其次:很可能,您总是从此最终等式中回复(2dx * 0) + (2dy * 0)
:
true
即使此时double discriminant = b * b - 4 * a * c;
//This breaks down to discriminant = b^2 * 4ac
为0,只要b
或a
的值大于0,c
就为真;
我 HIGHLY 建议在我提到的2个部分放置一个断点并在代码执行之前和之后检查你的值,这样你就可以看到数学上发生了什么。
此外,Unity API具有冲突检测功能。你应该注意那个。 https://docs.unity3d.com/Manual/PhysicsSection.html
希望有所帮助。
答案 1 :(得分:1)
假设: 1如果我理解正确,这些是一些Structure类的方法。 2 hasStructureInRangeWithoutObstaclesInBetween是collidesWithLine的唯一调用者,或者至少是问题的呈现方式。
因为(2)b总是0。 我觉得这不是你的意图。请重新审视你的collidesWithLine方法。