程序在VCG中创建超过400k Vertex的VertexPointer时崩溃

时间:2017-01-13 06:28:44

标签: c++ vcg

我是VCG的新手,在创建大小为400K + Vertex的VertexPointer时遇到了一些问题。在解决方案的评论中,here提出了实际问题。

我尝试制作一个VertexPointer数组

  

MyMesh::VertexPointer vi[400000];

程序在上面的代码行中没有错误崩溃。

这是MyMesh宣言

class MyFace;
class MyVertex;

struct MyUsedTypes : public vcg::UsedTypes< vcg::Use<MyVertex>::AsVertexType,
vcg::Use<MyFace>::AsFaceType>{};

class MyVertex  : public vcg::Vertex< MyUsedTypes, vcg::vertex::Coord3f,  vcg::vertex::Normal3f, vcg::vertex::VFAdj, vcg::vertex::BitFlags, vcg::vertex::Mark>{};
class MyFace    : public vcg::Face  < MyUsedTypes, vcg::face::VertexRef,   vcg::face::Normal3f, vcg::face::FFAdj, vcg::face::Mark, vcg::face::VFAdj,  vcg::face::BitFlags > {};
class MyMesh    : public vcg::tri::TriMesh< std::vector<MyVertex>, std::vector<MyFace> > {};

我想询问是否有任何方法可以在MyMesh类型的网格中插入Vertex和Normals。 请帮忙。 谢谢。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

这应该让你开始。你基本上需要使用分配器。查找VCG如何工作的一个好方法是查看vcg为差异文件格式添加的示例和加载/保存函数。

void MeshConversion::convertPclToVcg (const PclMesh& meshIn, VcgMesh& meshOut)
{
    // VCG mesh clearing
    meshOut.Clear();

    // Create temporary cloud in to have handy struct object
    pcl::PointCloud<pcl::PointXYZRGBA>::Ptr cloud1 (new pcl::PointCloud<pcl::PointXYZRGBA> ());
    pcl::fromPCLPointCloud2(meshIn.cloud,*cloud1);
    // Now convert the vertices to VCG VcgMesh
    int vertCount = cloud1->width*cloud1->height;
    vcg::tri::Allocator<VcgMesh>::AddVertices(meshOut, vertCount);
    for(int i=0;i<vertCount;++i)
    {
        meshOut.vert[i].P()=vcg::Point3f(cloud1->points[i].x,cloud1->points[i].y,cloud1->points[i].z);
        meshOut.vert[i].C()=vcg::Color4b(cloud1->points[i].r,cloud1->points[i].g,cloud1->points[i].b,cloud1->points[i].a);
    }
    // Now convert the polygon indices to VCG VcgMesh => make VCG faces..
    int triCount = meshIn.polygons.size();
    if(triCount==1)
    {
        if(meshIn.polygons[0].vertices[0]==0 && meshIn.polygons[0].vertices[1]==0 && meshIn.polygons[0].vertices[2]==0)
            triCount=0;
    }
    vcg::tri::Allocator<VcgMesh>::AddFaces(meshOut, triCount);
    for(int i=0;i<triCount;++i)
    {
        meshOut.face[i].V(0)=&meshOut.vert[meshIn.polygons[i].vertices[0]];
        meshOut.face[i].V(1)=&meshOut.vert[meshIn.polygons[i].vertices[1]];
        meshOut.face[i].V(2)=&meshOut.vert[meshIn.polygons[i].vertices[2]];
    }

    vcg::tri::UpdateBounding<VcgMesh>::Box(meshOut);
    vcg::tri::UpdateNormal<VcgMesh>::PerFace(meshOut);
    vcg::tri::UpdateNormal<VcgMesh>::PerVertexNormalizedPerFace(meshOut);
}