在这个函数中,我想得到一个介于0和我列表最大大小之间的随机索引。
然后我使用该随机索引,以便我可以在列表中选择一个随机的节点。
我查看if语句并检查其他对象是否未使用我选择的随机节点。
如果没有其他对象正在使用该随机节点,我会返回节点,以便调用对象这种方法可以使用它。
但是,如果其他对象当前正在使用节点,那么我不会再次检查该功能,直到它获得节点它可以使用,所以我返回函数本身。
结果是溢出错误,因为它被无限调用(游戏仍然有效)。我的第一个想法是使用延迟(协程),因此函数不会被频繁调用;但问题是我需要返回类型 DodgeNode 。
public class DodgeLocations : MonoBehaviour {
public List<DodgeNode> nodes;
private DodgeNode randomNode;
private int randomIndex;
public DodgeNode SelectRandomNode(){
randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);
randomNode = nodes[randomIndex];
// If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)
if (!randomNode.IsTaken ()) {
// Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it
randomNode.IsTaken (true);
return randomNode;
} else {
return SelectRandomNode (); // If the node is taken, ask again if there's another node that's free to attack
}
}
}
我头脑风暴,如果我使用了一个协程,我会想到这个。
public class DodgeLocations : MonoBehaviour {
public List<DodgeNode> nodes;
private DodgeNode randomNode;
private int randomIndex;
IEnumerator SelectRandomNode(){
yield return new WaitForSeconds(2f);
randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);
randomNode = nodes[randomIndex];
// If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)...
if (!randomNode.IsTaken ()) {
// Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it
randomNode.IsTaken (true);
yield return randomNode;
} else {
yield return SelectRandomNode (); // If the node is taken, ask again if there's another node that's free to attack
}
}
}
当然这是错误的,因为我无法使用返回类型为 IEnumerator 的函数返回 DodgeNode 类型的内容。但是,我仍然想使用 WaitForSeconds ,所以我确实需要 IEnumerator 返回类型。
这里的问题是我想要返回 DodgeNode ,但同时我需要函数为 WaitForSeconds <返回类型 IEnumerator / strong>工作。
在回应Serlite时,我正在使用此功能(删除了许多不相关的代码):
public class Bat : Enemy {
private DodgeNode nodeToTarget; // Node that bat want's to attack
private Vector3 startPoint; // Bat's original position
private Vector3 endPoint; // Bat's end position
void Start(){
startCoroutine(AttackPlayerNode());
}
IEnumerator AttackPlayerNode(){
while (true) {
nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode();
endPoint = nodeToTarget.transform.position;
yield return new WaitForSeconds (2f);
yield return StartCoroutine(MoveToPoint(startPoint, endPoint));
nodeToTarget.IsFree(); // This makes the Node free for other object to use it
}
}
}
找到我的“解决方案”
免责声明:我是初学程序员/学生
我拿到了一张纸,试图写出我的所有思考过程,最后得到了一个替代的“解决方案”。我没有尝试在 SelectRandomNode()中尝试调用 WaitForSeconds ,而是决定让 SelectRandomNode()返回 null 如果所有节点都被占用。在 IEnumerator AttackPlayerNode()中,我有这段代码:
// If the bat doesn't have a node to target
while(nodeToTarget == null){
yield return new WaitForSeconds(0.5f);
nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode();
}
由于我正在返回 null ,这个while循环将继续运行,直到 Node 打开。这仍然会产生溢出错误(我认为应该如此),但我现在正在使用 WaitForSeconds ,这将使开放节点的检查频率降低,从而防止溢出错误(据我所知)。
这可能是一个非常丑陋/临时的解决方案,但我总能在将来重新进行优化!这让我困扰了整整一天,很高兴我现在可以专注于我游戏的其他元素。
public class DodgeLocations : MonoBehaviour {
public List<DodgeNode> nodes;
private DodgeNode randomNode;
// Returns a randomly chosen node
public DodgeNode SelectRandomNode(){
int randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);
randomNode = nodes[randomIndex];
if (!randomNode.isTaken) {
randomNode.IsTaken (true);
return randomNode;
} else {
return null; // <--- What was changed
}
}
}
public class Bat : Enemy {
private DodgeNode nodeToTarget; // Node that bat want's to attack
private Vector3 startPoint; // Bat's original position
private Vector3 endPoint; // Bat's end position
void Start(){
startCoroutine(AttackPlayerNode());
}
IEnumerator AttackPlayerNode(){
while (true) {
// If the bat doesn't have a node to target
while(nodeToTarget == null){
yield return new WaitForSeconds(0.5f); // Prevent overflow error
nodeToTarget = dodgeLocations.SelectRandomNode1();
}
endPoint = nodeToTarget.transform.position;
yield return new WaitForSeconds (2f);
yield return StartCoroutine(MoveToPoint(startPoint, endPoint));
nodeToTarget.IsFree(); // This makes the Node free for other object to use it
nodeToTarget = null;
}
}
答案 0 :(得分:1)
正如您可能已经怀疑的那样,您只是做错了。
使用递归进行简单循环是错误的。在最坏的情况下,您的方法应该看起来像这样:
public DodgeNode SelectRandomNode(){
while (true)
{
randomIndex = Random.Range(0, nodes.Count);
randomNode = nodes[randomIndex];
// If the random node is not currently taken (which means if an enemy isn't currently attacking it)
if (!randomNode.IsTaken ()) {
// Then the random node is now taken; and other enemies can't touch that node, until the current enemy finishes attacking it
randomNode.IsTaken (true);
return randomNode;
}
}
}
最好在随机选择之前识别符合条件的节点:
public DodgeNode SelectRandomNode(){
DodgeNode[] eligible = nodes.Where(n => !n.IsTaken()).ToArray();
randomIndex = Random.Range(0, eligible.Length);
randomNode = nodes[randomIndex];
randomNode.IsTaken(true);
return randomNode;
}
当然,如果没有任何合格的节点可能,那么您需要适当地处理该情况。从您的问题中不清楚在这种情况下&#34;适当的&#34; 会是什么。
从最基本的示例中可以看出,您提供了将randomIndex
存储为实例字段而非本地变量的原因。如果您真的需要将其作为相对于原始集合的索引,那么您需要做更多的工作来跟踪原始索引(请参阅传递索引的Select()
重载以及枚举项目)。但基本思路是一样的。
如果您不想在每次需要选择节点时重新创建eligible
数组,那么您应该维护两个集合:&#34; not take&#34; 集合,以及&#34;拍摄&#34; 集合。然后根据需要将节点从一个移动到另一个。如果这些集合相对较小(数百个,或者可能只有数千个项目),则这些集合可以只是常规的List<T>
个对象。删除元素可能会花费较大的集合(由于移动其余元素),在这种情况下,您可能更喜欢使用LinkedList<T>
。
除此之外:您似乎已声明IsTaken()
有两个重载,一个用于返回当前值,另一个用于设置它。这是糟糕的设计。理想情况下,它应该只是一个属性,因此您可以忽略方法调用所需的()
。如果某个属性由于某种原因不适合您,则设置方法应具有不同的名称,例如SetIsTaken()
答案 1 :(得分:0)
我找到了另一种“解决方案”并编辑了上面的帖子。
CTRL + F 以下粗体文字:找到我的“解决方案”