考虑这种类型的枚举,您可以使用按位比较将多个布尔值基本组合到一个数据字段中:
//sprite
var spriteMap = new THREE.TextureLoader().load( 'tag.png' );
var spriteMaterial = new THREE.SpriteMaterial( { map: spriteMap, color: 0xffffff } );
var sprite = new THREE.Sprite( spriteMaterial );
sprite.scale.set(3, 3, 1)
sprite.position.set(25, 20, 20)
scene.add( sprite );
objects.push(sprite);
//sprite( text )
var spritey = makeTextSprite( " spritey ",
{ fontsize: 24, borderColor: {r:255, g:0, b:0, a:1.0}, backgroundColor: {r:255, g:100, b:100, a:1.0} } );
spritey.position.set(-85,105,55);
scene.add( spritey );
console.log(makeTextSprite);
objects.push(spritey);
///////////////////skip some codes//////////////////////////////////
function onDocumentMouseUp(event) {
event.preventDefault();
var vector = new THREE.Vector3((event.clientX / window.innerWidth) * 2-1, -(event.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1, 0.5);
projector.unprojectVector(vector, camera);
var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
var intersects = raycaster.intersectObjects(objects);
if (intersects.length > 0) {
window.open(intersects[0].object.userData.URL);
console.log(intersects.length)
}
}
我已阅读https://msdn.microsoft.com/en-us/library/ms229062(v=vs.100).aspx?cs-save-lang=1&cs-lang=csharp#code-snippet-1的MSDN文档,并进行了一些Google搜索,但我仍有一些架构问题。
似乎最多[编辑:8]选项(加上#34;无"),您可以将任何标志组合放入单个存储字节中。这实际上是它在运行时是如何处理的,还是只是陷入了Int32而浪费了剩余的空间?添加第九个选项是否存在效率劣势?如果是这样,在达到下一个效率劣势之前,您还可以添加多少选项?关于其中一个应该有多大,是否有经验法则?我正在考虑将这个用于需要至少6个标志的应用程序,但可以想象它会增加到8-12个标志(但我也对理论限制感兴趣。)
提前致谢!
答案 0 :(得分:5)
默认情况下,任何枚举都由int
支持,这意味着它有32位。这可以容纳多达32个不同的标志,因为每个标志只是在int
中设置了一个位。
当少于32个标志时,它仍占用一个int
的空间,即4个字节。您可以从列表byte
,sbyte
,short
,ushort
,int
,uint
中选择其他类型作为基础类型,long
或ulong
。
因此,如果您只有4个选项,则可以将您的枚举声明为
[Flags]
public enum Options : byte
{
None = 0,
Option1 = 1,
Option2 = 2,
Option3 = 4,
Option4 = 8
}
然后只占用一个字节的内存,在剩余的比特用完之前,你最多可以添加8个选项。
关于设计最佳做法,请阅读the best practices page from Microsoft on Enums
答案 1 :(得分:1)
您可以指定所需任何枚举的基础类型
如果你不这样做,它将永远是Int32
。
此外,byte
最多可以容纳8个标记。