同时使用AudioKit和SpriteKit音频

时间:2017-01-05 22:13:19

标签: ios audio sprite-kit audiokit

我正在构建一款使用AudioKit框架来检测麦克风接收声音频率的游戏。我把它设置如下:

import SpriteKit
import AudioKit

class GameScene: SKScene {
    var mic : AKMicrophone!
    var tracker : AKFrequencyTracker!
    var silence : AKBooster!
    let mixer = AKMixer()

    override func didMove(to view: SKView) {
       mic = AKMicrophone()
       tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
       silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
       mixer.connect(silence)
       AudioKit.output = mixer
       AudioKit.start()
    }
}

我还想使用SKAction.playAudioFileNamed来播放音效等,但是当我使用它时,播放音量非常低。我认为它与场景的混音器节点和AKMixer有关?使用AudioKit播放声音文件要比我需要的复杂得多。

我是否需要扩展SKScene?非常感谢帮助!

1 个答案:

答案 0 :(得分:4)

似乎Aurelius的正确之处在于AudioSession输出路由被定向到耳机。我仍然不确定为什么会出现这种情况,但是覆盖并设置输出如下:

        let session = AVAudioSession()

    do {
        try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
    } catch {
        print("error setting output")
    }

这需要在初始化AudioKit组件后完成。如果有更好的方法,请告诉我!