我正在构建一款使用AudioKit框架来检测麦克风接收声音频率的游戏。我把它设置如下:
import SpriteKit
import AudioKit
class GameScene: SKScene {
var mic : AKMicrophone!
var tracker : AKFrequencyTracker!
var silence : AKBooster!
let mixer = AKMixer()
override func didMove(to view: SKView) {
mic = AKMicrophone()
tracker = AKFrequencyTracker.init(mic)
silence = AKBooster(tracker, gain: 0)
mixer.connect(silence)
AudioKit.output = mixer
AudioKit.start()
}
}
我还想使用SKAction.playAudioFileNamed来播放音效等,但是当我使用它时,播放音量非常低。我认为它与场景的混音器节点和AKMixer有关?使用AudioKit播放声音文件要比我需要的复杂得多。
我是否需要扩展SKScene?非常感谢帮助!
答案 0 :(得分:4)
似乎Aurelius的正确之处在于AudioSession输出路由被定向到耳机。我仍然不确定为什么会出现这种情况,但是覆盖并设置输出如下:
let session = AVAudioSession()
do {
try session.overrideOutputAudioPort(AVAudioSessionPortOverride.speaker)
} catch {
print("error setting output")
}
这需要在初始化AudioKit组件后完成。如果有更好的方法,请告诉我!