function GetDamage(spell, unit)
if spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and not HasItem(3025) and not HasItem(3100) and not HasItem(3057) and not HasItem(3078) then
return myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3057) or sheenActive) then
return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3025) or fActive) then
return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3100) or lActive) then
return myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5))) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3078) or tActive) then
return myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2)) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
elseif spell == _E and isReady(_E) then
return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
else
return 0
end
end
这是我向X敌人返回x法术伤害的代码,但是当它按预期工作时似乎效率低下且丑陋我也希望它的工作方式有所不同,我不知道如何编码它。
我希望它做的是,如果我做的例如GetDamage(all)
或类似的东西,我希望它能够在isReady(spell)
返回true时返回我可以做的总伤害,即如果拼写{{1}并且q
已经准备就绪,它只会返回e
和q
的总和,或者如果一切都准备就绪,那么就会全部返回,另外如果我只需要知道r的伤害我仍然可以做e
。
有没有更简洁的方法来使用表格或更有效的方式来获得我需要的结果?因为目前使用GetDamage(_R)
等看起来非常糟糕。
答案 0 :(得分:2)
引入新法术" ALL"
function GetDamage(spell, unit)
local result = 0
if (spell == "ALL" or spell == _Q) and (isReady(_Q) or qActive) then
local bonus = 0
if (HasItem(3057) or sheenActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
elseif (HasItem(3025) or fActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
elseif (HasItem(3100) or lActive) then
bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
elseif (HasItem(3078) or tActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
end
result = result + bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
end
if (spell == "ALL" or spell == _E) and isReady(_E) then
result = result + myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
end
return result
end
用法示例:
dmg = GetDamage("ALL", unit)
dmg = GetDamage(_Q, unit)
dmg = GetDamage(_E, unit)
修改强>
还有另一种方法可以通过使用带有法术的表作为键和函数作为值来实现相同的方法:
spell_dmg_func = {
[_Q] =
function(unit)
if (isReady(_Q) or qActive) then
local bonus = 0
if (HasItem(3057) or sheenActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
elseif (HasItem(3025) or fActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
elseif (HasItem(3100) or lActive) then
bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
elseif (HasItem(3078) or tActive) then
bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
end
return bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
end
end,
[_E] =
function(unit)
if isReady(_E) then
return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
end
end,
}
function GetDamage(spell, unit)
if spells == "ALL" then
local sum = 0
for spell, func in pairs(spell_dmg_func) do
sum = sum + (func(unit) or 0)
end
return sum
else
return spell_dmg_func[spell](unit) or 0
end
end