寻找更清洁更有效的方式

时间:2017-01-05 09:17:20

标签: lua

function GetDamage(spell, unit)
    if spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and not HasItem(3025) and not HasItem(3100) and not HasItem(3057) and not HasItem(3078) then
        return myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3057) or sheenActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3025) or fActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3100) or lActive) then
        return myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5))) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _Q and (isReady(_Q) or qActive) and (HasItem(3078) or tActive) then
        return myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2)) + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
    elseif spell == _E and isReady(_E) then
        return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
    else 
        return 0
    end
end

这是我向X敌人返回x法术伤害的代码,但是当它按预期工作时似乎效率低下且丑陋我也希望它的工作方式有所不同,我不知道如何编码它。

我希望它做的是,如果我做的例如GetDamage(all)或类似的东西,我希望它能够在isReady(spell)返回true时返回我可以做的总伤害,即如果拼写{{1}并且q已经准备就绪,它只会返回eq的总和,或者如果一切都准备就绪,那么就会全部返回,另外如果我只需要知道r的伤害我仍然可以做e

有没有更简洁的方法来使用表格或更有效的方式来获得我需要的结果?因为目前使用GetDamage(_R)等看起来非常糟糕。

1 个答案:

答案 0 :(得分:2)

引入新法术" ALL"

function GetDamage(spell, unit)
   local result = 0
   if (spell == "ALL" or spell == _Q) and (isReady(_Q) or qActive) then
      local bonus = 0
      if (HasItem(3057) or sheenActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
      elseif (HasItem(3025) or fActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
      elseif (HasItem(3100) or lActive) then
         bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
      elseif (HasItem(3078) or tActive) then
         bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
      end
      result = result + bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
   end
   if (spell == "ALL" or spell == _E) and isReady(_E) then
      result = result + myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
   end
   return result
end

用法示例:

dmg = GetDamage("ALL", unit)
dmg = GetDamage(_Q, unit)
dmg = GetDamage(_E, unit)

修改
还有另一种方法可以通过使用带有法术的表作为键和函数作为值来实现相同的方法:

spell_dmg_func = {
   [_Q] = 
      function(unit) 
         if (isReady(_Q) or qActive) then
            local bonus = 0
            if (HasItem(3057) or sheenActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
            elseif (HasItem(3025) or fActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, myHero.damage)
            elseif (HasItem(3100) or lActive) then
               bonus = myHero:CalcMagicDamage(unit, ((myHero.damage * 0.75) + (myHero.ap * 0.5)))
            elseif (HasItem(3078) or tActive) then
               bonus = myHero:CalcDamage(unit, (myHero.damage * 2))
            end
            return bonus + myHero:CalcDamage(unit, ((((myHero:GetSpellData(_Q).level * 20) + 10) + myHero.totalDamage) + qStacks))
         end
      end, 
   [_E] = 
      function(unit) 
         if isReady(_E) then
            return myHero:CalcMagicDamage(unit, (((myHero:GetSpellData(_E).level * 40) + 15) + (myHero.ap * 0.6)))
         end
      end,
}

function GetDamage(spell, unit)
   if spells == "ALL" then
      local sum = 0
      for spell, func in pairs(spell_dmg_func) do
         sum = sum + (func(unit) or 0)
      end
      return sum
   else
      return spell_dmg_func[spell](unit) or 0
   end
end